Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Jak koalicja współpracowała z Epic, aby ożywić Matrix Awakens na Xbox Series X|S

7

Wczoraj, w niespodziewanym ogłoszeniu podczas The Game Awards, Epic Games ujawniło, że Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, nowe grywalne demo techniczne silnika Unreal Engine 5, było dostępne dla wszystkich na Xbox Series X i Xbox Series S. Stworzony przez członków oryginalnego zespołu filmowego „Matrix", w skład którego wchodzą Lana Wachowski, James McTeigue i John Gaeta we współpracy z zespołami zarówno z Epic Games, jak i partnerów, to doświadczenie daje wgląd w to, jak mogłaby wyglądać interaktywna fabuła i rozrywka stworzona na Unreal Engine 5 w przyszłość.

Jednym z tych partnerów było The Coalition, studio stojące za serią Gears, które od wielu lat współpracuje z Unreal Engine. Mając to doświadczenie pod wspólnym pasem, zespół przystąpił do wspierania rozwoju projektu. Podczas gdy Epic stworzył demo, The Coalition zaangażowało się w pomoc w dopracowaniu i optymalizacji swojej wizji, wcześniej współpracując z Epic nad obsługą UE4 dla Xbox Series X.

Jak koalicja współpracowała z Epic, aby ożywić Matrix Awakens na Xbox Series X|S

„Pracowaliśmy z Epic nad wstępną obsługą Unreal Engine 4 dla Xbox Series X, gdy nowa konsola została zaprezentowana w marcu 2020 r.” – mówi Kate Rayner, dyrektor techniczny studia w The Coalition. „Później wprowadziliśmy natywną aktualizację do Gears 5 na Xbox Series X|S, która dodała ulepszenia wizualne, takie jak SSGI, zwiększoną szczegółowość materiałów i tekstur oraz przesunęła nasze filmy 4K w czasie rzeczywistym do 60 klatek na sekundę, jednocześnie zwiększając tryb wieloosobowy do obsługi trybu wydajności 120 FPS. Dzięki temu nauczyliśmy się, jak zoptymalizować ten sprzęt, aby zwiększyć wydajność i grafikę”.

Kiedy Epic dotarł do 2021 roku, The Coalition pracowało z Unreal Engine 5 „Early Access” przez prawie rok. Zespół współpracował i przekazywał firmie Epic swoje opinie na temat swoich doświadczeń z UE5, co pomogło w jego rozwoju zwłaszcza w przypadku Xbox Series X|S i komputerów z systemem Windows. Dzięki doświadczeniu w tworzeniu gier, które są technicznymi przykładami gier Unreal i Xbox, a także współpracy i wczesnym doświadczeniom z UE5, The Coalition znalazło się na dobrej pozycji, aby pomóc zoptymalizować i dopracować The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience with Epic .

Więc co dokładnie zrobił zespół The Coalition? Skupiali się oni przede wszystkim na optymalizacji pamięci i wydajności, aby w pełni wykorzystać możliwości zarówno Xbox Series X, jak i Xbox Series S. Ponieważ doświadczenie zawiera niesamowicie duży i gęsty świat z oszałamiającą ilością zawartości, pierwszym krokiem była praca nad optymalizacją pamięci. W tym obszarze współpracowali z firmą Epic, aby upewnić się, że zasoby w demie zostały skonfigurowane w taki sposób, aby w miarę możliwości w pełni wykorzystywać wirtualne strumieniowanie tekstur i nanitów, a także dostroili systemy pamięci wewnętrznej, zwłaszcza na Xbox Series S, aby zapewnić, że wszystko zmieści się w pamięci.

Po stronie optymalizacji wydajności zespoły wprowadziły pewne ulepszenia dotyczące wątków, aby poprawić wykorzystanie rdzeni procesora. Wprowadzili także pewne optymalizacje Xbox Raytracing, co zaowocowało spadkiem wydajności o około 0,5 ms. Wreszcie włączyli strojenie synchronizacji pionowej, aby zapewnić stabilny FPS przez cały czas.

Mając to na uwadze, wersja Xbox Series S została dostarczona z tymi samymi funkcjami UE5 włączonymi, co Xbox Series X (choć z inną jakością), w tym między innymi odbiciami i cieniami ze śledzeniem promieni. Bez względu na to, na jakiej platformie go doświadczasz, czeka Cię wizualna uczta.

„Unreal Engine 5 w ciągu ostatnich kilku miesięcy był ulepszany w stosunku do wersji „Early Access”, zarówno pod względem wydajności, jak i jakości. Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience to doskonały przykład połączenia wszystkich systemów UE5, aby stworzyć coś wyjątkowego i zauważalnie nowej generacji” – mówi Rayner. „Przede wszystkim naprawdę podekscytowało nas to, że potencjał Raytracingu dla cieni i Lumenów, Nanite w skali z wirtualnymi mapami cieni oraz nowy system podziału świata, który łączy to wszystko razem. Dzięki tym postępom technicznym nigdy nie było lepszego czasu na bycie graczem”.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów