Det vakre og urovekkende kaoset bak å slite
Når du opplever Struggling for første gang, vil ett ord dukke opp: kaos. Lydsporet er over alt, alt fra dubstep til bluegrass-musikk. Visuelt sett er det like vakkert som det er ekkelt … avhengig av hvem du spør. Spillet tar aldri seg selv seriøst, men bringer inn dyp lore og episke scener, som noe ut av Shadow of the Colossus. Spillet er inspirert av "rage-spill" som Getting Over It med Bennett Foddy, men inkluderer på en eller annen måte en datingsimulator som en sjefskamp. Og likevel er alt beregnet, hvert eneste tilfeldige øyeblikk, hver sang som føles merkelig malplassert, har intensjon bak eksistensen. Å slite er en ode til alt som noen gang har fått deg til å si "Hva?" høyt.
Troy, vår kjøttfulle hovedperson, gikk gjennom mange gjentakelser og prøvde å finne identiteten. Opprinnelig var Strugglings hovedperson en plante, som dro seg med sine vinranker for å bevege seg rundt pre-alfa-nivåene. Veldig tidlig skjønte vi at dette ikke var helten spillet vårt trengte, vi ville ha noe unikt som ikke ville etterlate noen likegyldige. Opprettelsen av Troy startet med to grunnleggende retningslinjer; for det første måtte karakteren bare ha to lemmer og et hode. For det andre trengte utformingen av den for å kommunisere riktig at to spillere kan kontrollere den samtidig. Et oser med to flytende hjerter, en robot kontrollert av små dyr, et kaiju-inspirert romvesen og et luftig edderkoppmonster var bare noen av konseptene vi hadde flytende rundt mens vi jobbet med det som endte opp med å bli en haug med symbiotisk kjøtt som ser ut som kjøttboller ; en vederstyggelighet.
Siden Struggling var vårt aller første spill, både som studio og som utviklere, hadde vi mange ideer vi ønsket og trengte å utforske. Vi ønsket å sikre at spillingen, som var med vilje frustrerende, forble frisk og engasjerende, og hekte spilleren tilbake til tross for øyeblikk med ekte sinne. Internt kalte vi disse "eksotiske øyeblikkene", morsomme og utfordrende sekvenser som virkelig forandret det du forsto om spillet. Vi har hatt, ved mer enn én anledning, folk sier at Struggling passer inn i praktisk talt alle sjangere samtidig og ærlig, det er ikke så langt fra sannheten. Sjangere kan være svært begrensende når vi prøver å skape en morsom opplevelse, vi tillot oss å gå ut av den boksen mer enn én gang for å lage et unikt og underholdende spill.
Et av de aller første «eksotiske» øyeblikkene du møter i Struggling er Amadeus-sjefkampen, en sammenslåing av kjøtt, opera og… flipperspill. Det er en av de mest ambisiøse og unike delene av spillet. Frem til det tidspunktet vil spillere ha krøpet smertefullt fra sjekkpunkt til sjekkpunkt i liv- eller dødsscenarier mens de utforsket karakterens kontrollskjema. Så det eneste neste logiske trinnet er å kaste dem inn i en kjøttfull (og ærlig talt urovekkende) flipperspill som bruker gigantiske armer i stedet for svømmefødder. Det er nesten som om de hadde slitt den siste timen for å forberede seg på akkurat dette øyeblikket, der de nå må spille et helt annet spill, men ved å bruke mekanikk som fortsatt er slående lik å manøvrere seg rundt med Troys merkelig ineffektive vedheng.
Spillerne har ikke lenger kontroll over Troys kropp, men må kaste seg ut i pussfylte byller mens et enormt, kroppsløst hode synger en opera som er synkronisert med flipperspillmiljøet. Hele sekvensen er som en feberdrøm, det er vårt syn på hva Struggling ville vært som et flipperspill i stedet for et sprøtt plattformspill. Vi er fortsatt personlig imponert over hvor vill og minneverdig hele scenen er, selv sammenlignet med resten av dette spillet.
Et år etter Strugglings første PC-utgivelse kan vi ikke vente med å bringe denne kaotiske og vakre kreasjonen til nye publikummere på Xbox. Så slå deg til ro, ta med deg en venn og fest deg for en vill tur som ikke ligner noe du har spilt før!
Struggling lanseres 8. september for Xbox One og Xbox Series X|S.