Kui jäite mõne nädala tagustest uudistest ilma, on JRPG Edge of Eternity nüüd saadaval koos Xbox Game Passi ja PC Game Passiga. Vaatame selle kolossaalse projekti päritolu Prantsuse firmalt Midgar Studio koos selle asutaja Jérémy Zeler-Mauryga.
Kuidas Edge of Eternity sündis?
Algselt tegime väikeseid mänge, mis järgisid turu suundumusi, ja nägime, et neil ei pruugi väga hästi minna. Niisiis, mõtlesime, et teeme veel ühe mängu ja kui läheb hästi, siis jätkame ja kui ei, siis lõpetame. Kuna olime suured Jaapani mängude, Final Fantasy fännid, ütlesime endale, et proovime JRPG-ga. Meie peas oli toona ambitsioon teha väike mäng, me ei osanud ette näha edu, mida see Kickstarteris tabas. Kui nägime kogutud rahasummat ja mängijate kommentaaride arvu, vaatasime läbi projekti ambitsioonid, et need ootused vastaksid. Tänasele tagasi vaadates mõistame, et alustasime amatööridena ja just see areng tegi meist professionaalid. Me ei kahetse seda kogemust üldse, see oli väga kujundav, väga rikastav.
Kuidas te mängu kokku võtaksite?
See on segu Jaapani ja lääne mõjudest. Seal on palju teemasid ja narratiivielemente, mida oleme rohkem harjunud nägema lääne RPG-des, nagu näiteks The Witcher. Oleme maailmade ristteel. Austame žanri koode, et neid paremini lahti mõtestada. Mängus ründab tulnukas rass planeeti ja vabastab surmava viiruse, mis hävitab elanikkonna. Meie peategelaste ema on mõjutatud ja meie kangelased otsivad ravi, et leida ravi. Seikluse arenedes mõistame kiiresti, et välimus võib olla petlik, kohtume teiste tegelastega, avastame saladusi ja palju muud.
Võitlus on iga JRPG keskmes. Kas saate meile rohkem rääkida pealkirjas olevast võitlusest?
Tahtsime, et esimene mängukiht oleks klassikalistele JRPG mängijatele tuttav käigupõhise võitlussüsteemiga. Kuid lisasime teise, strateegilisema mängukihi, mis võimaldab teil võitluse ajal tegelasi liigutada, et integreerida maastik vastasseisudesse, nagu näiteks Divinity 2 puhul. Mõned erilised võimed töötavad sünergias teistega, et luua kombinatsioone, teil on võimalus vaenlane selja tagant kinni püüda jne. Jällegi oleme moderniseerinud traditsioonilise süsteemi läänelikumate elementidega.
Žanr eeldab ka mängumeestele teatud vabaduse jätmist, kuidas te selle probleemiga toime tulite?
Ma ise kipun mängima lineaarselt ja isegi siis on pealkiri ikka pikk, 25-30 tundi, sirgjooneliselt. Oleme lisanud ka juurdepääsetavuse funktsioonid, näiteks süsteemi, mis tagab, et teie vaenlased on alati teie meeskonnaga samal tasemel. Mängijad saavad kogemust tõesti kohandada, olenemata sellest, kas soovite näiteks rohkem või vähem juhendamist, järjepidevaid väljakutseid või mitte.
Mäng on arenenud alates selle esimestest tundidest varases juurdepääsus. Millist rolli on kogukond mänginud?
Kogukonna tagasiside on meid palju aidanud. Suutsime mängu tasakaalustada, lisada vaenlasi, tegelasi, muuta lahingud keerulisemaks, ümber töötada animatsioonid, et linnad elavamaks muuta… ja lisada jaapani dubleerimine. Paljud mängijad leiavad, et see on osa žanri koodidest ja saime selles mõttes palju taotlusi. Niisiis tegime koostööd Jaapanis toimetajaga, kes tegi häälnäitlemise.
Teil oli võimalus töötada ka legendaarse helilooja Yasunori Mitsudaga, kuidas see koostöö sündis?
Meie eelmises mängus Hover tegime koostööd Jet Set Radio helilooja Hideki Naganumaga. Saatsime just meili… Saime aru, et need inimesed töötasid paljudes suurtes ettevõtetes väga struktureeritud keskkonnas ning et kastist välja tulemine ja koostöö sõltumatu stuudioga võiks neid väga õnnelikuks teha. Ja sama oli Yasunori Mitsudaga, panime ta avastama uusi orkestreid… Ta oli meiega sama õnnelik kui meie temaga, see võimaldas tal uusi asju katsetada. Prantsuse-Jaapani koostöö on tõesti osa meie stuudio identiteedist, see on tõesti midagi, mida ma tahan tulevikus edasi arendada.
Mida arvate Game Passist arendaja ja mängijana?
Loomulikult võimaldab see jõuda laiema publikuni. Microsofti tugi sõltumatutele meeskondadele, mis võtavad pööraseid panuseid, on arendajatele väga lahe. Mina isiklikult mängurina nii palju indie-mänge ei mänginud ja Game Passiga olen saanud proovida paljusid tiitleid. Mulle meeldib ka platvormideülene aspekt, mängin palju pilves. Installin oma mängu arvutisse, lähen telerisse, siis telefoni… Praegu mängin mängu Nobody Saves the World, mis on väga lahe! See on avastus, mis mulle meeldib, see sunnib mind mõtlema kastist väljapoole.
Täname Jérémy Zeler-Mauryt, et leidis aega meie küsimustele vastamiseks. Edge of Eternity on täna mängimiseks saadaval Xbox Game Passi ja PC Game Passi abil.
Igaviku äär
Kallid külaelanikud
23,99 dollarit
PC Game Pass
Xboxi mängupass
Pea eepilisi käigupõhiseid lahinguid, kui jälgite Daryoni ja Selene’i nende püüdlustes leida ravi kõikehõlmavale korrosioonile selles suurejoonelises lootuse ja ohverduse loos. Põhifunktsioonid: kütkestav lugu, mis on täis süžee keerdkäike ja südantlõhestavaid hetki. Suurepärane fantaasiamaailm, et uurida eepilisi lahinguid ainulaadse ja strateegilise käigupõhise võitlussüsteemiga Karismaatilised ja unustamatud tegelased Vapustav heliriba Yasunori Mitsudaga (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) täiustatud meisterdamissüsteem Hiiglaslik kahe sabaga kassikinnitus! Täielikult inglise ja jaapani keeles 50+ tundi mängimist!