I tilfelle du gikk glipp av nyhetene for noen uker siden, er JRPG Edge of Eternity nå tilgjengelig med Xbox Game Pass og PC Game Pass. La oss ta en titt på opprinnelsen til dette kolossale prosjektet fra det franske selskapet Midgar Studio med grunnleggeren, Jérémy Zeler-Maury.
Hvordan ble Edge of Eternity født?
Opprinnelig laget vi små spill som fulgte markedstrender, og vi så at de ikke nødvendigvis gjorde det veldig bra. Så vi trodde vi skulle lage en kamp til, og hvis det gikk bra, ville vi fortsette, og hvis det ikke gjorde det, ville vi stoppe. Siden vi var store fans av japanske spill, av Final Fantasy, sa vi til oss selv at vi skulle prøve med en JRPG. I hodet vårt, på den tiden, var ambisjonen å lage et lite spill, vi ante ikke suksessen det møtte på Kickstarter. Da vi så hvor mye penger som ble samlet inn og antall kommentarer fra spillere, reviderte vi ambisjonene til prosjektet for å matche disse forventningene. Når vi ser tilbake i dag, innser vi at vi startet som amatører og at det er denne utviklingen som gjorde oss profesjonelle. Vi angrer ikke på opplevelsen i det hele tatt, den var veldig formativ, veldig berikende.
Hvordan vil du oppsummere spillet?
Det er en blanding mellom japansk og vestlig påvirkning. Det er mange temaer og narrative elementer som vi er mer vant til å se i vestlige RPG-er som The Witcher for eksempel. Vi er ved veikrysset mellom verdener. Vi respekterer sjangerens koder, for bedre å dekonstruere dem. I spillet angriper en fremmed rase planeten og slipper ut et dødelig virus som ødelegger befolkningen. Moren til hovedpersonene våre er berørt, og heltene våre drar på jakt etter en kur. Etter hvert som eventyret utfolder seg, innser vi raskt at utseende kan bedra, vi vil møte andre karakterer, oppdage hemmeligheter og mer.
Kamp er kjernen i enhver JRPG, kan du fortelle oss mer om kampene i tittelen?
Vi ønsket at det første laget av spillingen skulle være kjent for klassiske JRPG-spillere, med et turbasert kampsystem. Men vi la til et ekstra lag med spill, mer strategisk, som lar deg flytte karakterene dine under kampen, for å integrere landskapet i konfrontasjonene, som i Divinity 2 for eksempel. Noen spesielle evner fungerer i synergi med andre for å lage kombinasjoner, du har muligheten til å fange fienden bakfra osv. Igjen har vi modernisert et tradisjonelt system med mer vestlige elementer.
Sjangeren innebærer også å overlate en viss frihet til spillerne i progresjonen, hvordan taklet du dette problemet?
Selv pleier jeg å spille på en lineær måte, og selv da er tittelen fortsatt lang, mellom 25 og 30 timer, i en rett linje. Vi har også innlemmet tilgjengelighetsfunksjoner, for eksempel et system som sikrer at fiendene dine alltid er på samme nivå som laget ditt. Spillere kan virkelig tilpasse opplevelsen, enten du foretrekker å ha mer eller mindre veiledning, konsekvente utfordringer eller ikke for eksempel.
Spillet har utviklet seg siden de første timene i tidlig tilgang, hvilken rolle har fellesskapet spilt?
Tilbakemeldingene fra samfunnet har hjulpet oss mye. Vi var i stand til å rebalansere spillet, legge til fiender, karakterer, gjøre kampene mer komplekse, omarbeide animasjonene for å gjøre byene livligere … og inkludere japansk dubbing. Mange spillere anser at dette er en del av sjangerens koder, og vi fikk mange forespørsler i denne forstand. Så vi jobbet med en redaktør i Japan, som gjorde stemmeskuespillet.
Du hadde også sjansen til å jobbe med Yasunori Mitsuda, en legendarisk komponist, hvordan oppsto dette samarbeidet?
På Hover, vårt forrige spill, jobbet vi med Hideki Naganuma, komponisten av Jet Set Radio. Vi sendte nettopp en e-post… Vi innså at disse menneskene jobbet for mange store selskaper, i et veldig strukturert miljø, og at det å komme seg ut av boksen og samarbeide med et uavhengig studio kunne gjøre dem veldig glade. Og det var det samme med Yasunori Mitsuda, vi fikk ham til å oppdage nye orkestre… Han var like glad for å jobbe med oss som vi var med ham, det tillot ham å eksperimentere med nye ting. De fransk-japanske samarbeidene er virkelig en del av identiteten til studioet vårt, det er virkelig noe jeg ønsker å fortsette å utvikle i fremtiden.
Hva synes du om Game Pass som utvikler og som spiller?
Selvfølgelig vil det tillate oss å nå et bredere publikum. Microsofts støtte for uavhengige team, som tar sprø innsatser, er veldig kult for utviklere. Personlig, som gamer, spilte jeg ikke så mange indie-spill, og med Game Pass har jeg fått prøve mange titler. Jeg liker også kryssplattformaspektet, jeg spiller mye i skyen. Jeg installerer spillet mitt på PC-en, går på TV-en, så på telefonen… Akkurat nå spiller jeg Nobody Saves the World, som er veldig kult! Det er oppdagelsen jeg liker, den tvinger meg til å tenke utenfor boksen.
Takk til Jérémy Zeler-Maury for at du tok deg tid til å svare på spørsmålene våre. Edge of Eternity er tilgjengelig for spill i dag med Xbox Game Pass og PC Game Pass.
Edge of Eternity
Kjære landsbyboere
$23,99
PC-spillpass
Xbox Game Pass
Før episke turbaserte kamper mens du følger Daryon og Selene på deres søken etter å finne en kur mot den altoppslukende korrosjonen i denne store historien om håp og offer. Nøkkelfunksjoner: En fengslende historie fylt med plottvendinger og hjerteskjærende øyeblikk En nydelig fantasiverden for å utforske episke kamper med et unikt og strategisk turbasert kampsystem Karismatiske og uforglemmelige karakterer Fantastisk lydspor med Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) avansert håndverkssystem Et gigantisk to-halet kattefeste! Helt uttalt på engelsk og japansk 50+ timer med spilling!