Om du missade nyheterna för några veckor sedan är JRPG Edge of Eternity nu tillgänglig med Xbox Game Pass och PC Game Pass. Låt oss ta en titt på ursprunget till detta kolossala projekt från det franska företaget Midgar Studio med dess grundare, Jérémy Zeler-Maury.
Hur föddes Edge of Eternity?
Ursprungligen gjorde vi små spel som följde marknadens trender, och vi såg att de inte nödvändigtvis gick särskilt bra. Så vi trodde att vi skulle göra en match till, och om det gick bra skulle vi fortsätta, och om det inte gjorde det skulle vi sluta. Eftersom vi var stora fans av japanska spel, av Final Fantasy, sa vi till oss själva att vi skulle prova med en JRPG. I vårt huvud, på den tiden, var ambitionen att göra ett litet spel, vi förutsåg inte framgången som det mötte på Kickstarter. När vi såg hur mycket pengar som samlats in och antalet kommentarer från spelare reviderade vi projektets ambitioner för att matcha dessa förväntningar. När vi ser tillbaka idag inser vi att vi började som amatörer och att det är denna utveckling som gjorde oss professionella. Vi ångrar inte alls upplevelsen, den var väldigt bildande, väldigt berikande.
Hur skulle du sammanfatta spelet?
Det är en blandning mellan japanska och västerländska influenser. Det finns många teman och narrativa element som vi är mer vana vid att se i västerländska RPGs som The Witcher till exempel. Vi står vid vägskälet mellan världar. Vi respekterar genrens koder, för att bättre dekonstruera dem. I spelet attackerar en utomjordisk ras planeten och släpper ett dödligt virus som decimerar befolkningen. Våra huvudkaraktärers mamma drabbas, och våra hjältar går på jakt efter ett botemedel. När äventyret utvecklas inser vi snabbt att skenet kan lura, vi kommer att träffa andra karaktärer, upptäcka hemligheter och mer.
Fighting är kärnan i alla JRPG, kan du berätta mer om striderna i titeln?
Vi ville att det första lagret av gameplay skulle vara bekant för klassiska JRPG-spelare, med ett turbaserat stridssystem. Men vi lade till ett andra lager av spel, mer strategiskt, som låter dig flytta dina karaktärer under kampen, för att integrera landskapet i konfrontationerna, som i Divinity 2 till exempel. Vissa speciella förmågor fungerar i synergi med andra för att skapa kombos, du har möjlighet att fånga fienden bakifrån, etc. Återigen har vi moderniserat ett traditionellt system med mer västerländska inslag.
Genren innebär också att lämna en viss frihet till spelarna i progressionen, hur hanterade du denna fråga?
Själv brukar jag spela linjärt, och även då är titeln fortfarande lång, mellan 25 och 30 timmar, i en rak linje. Vi har också införlivat tillgänglighetsfunktioner, som ett system som ser till att dina fiender alltid är på samma nivå som ditt lag. Spelare kan verkligen anpassa upplevelsen, oavsett om du föredrar att ha mer eller mindre vägledning, konsekventa utmaningar eller inte till exempel.
Spelet har utvecklats sedan de första timmarna i tidig tillgång, vilken roll har samhället spelat?
Feedbacken från samhället har hjälpt oss mycket. Vi kunde balansera om spelet, lägga till fiender, karaktärer, göra striderna mer komplexa, omarbeta animationerna för att göra städerna livligare… och inkludera japansk dubbning. Många spelare anser att detta är en del av genrens koder, och vi fick många förfrågningar i den meningen. Så vi arbetade med en redaktör i Japan, som skötte röstskådespeleriet.
Du fick också chansen att arbeta med Yasunori Mitsuda, en legendarisk kompositör, hur kom detta samarbete till?
På Hover, vårt tidigare spel, arbetade vi med Hideki Naganuma, kompositören av Jet Set Radio. Vi har precis skickat ett e-postmeddelande… Vi insåg att de här människorna arbetade för många stora företag, i en mycket strukturerad miljö, och att att ta sig ur lådan och samarbeta med en oberoende studio kunde göra dem väldigt glada. Och det var samma sak med Yasunori Mitsuda, vi fick honom att upptäcka nya orkestrar… Han var lika glad över att arbeta med oss som vi var med honom, det gjorde att han kunde experimentera med nya saker. De fransk-japanska samarbetena är verkligen en del av identiteten för vår studio, det är verkligen något jag vill fortsätta utveckla i framtiden.
Vad tycker du om Game Pass som utvecklare och som spelare?
Naturligtvis kommer det att göra det möjligt för oss att nå en bredare publik. Microsofts stöd för oberoende team, som tar galna satsningar, är riktigt coolt för utvecklare. Personligen spelade jag som spelare inte så många indiespel och med Game Pass har jag kunnat prova många titlar. Jag gillar också cross-platform aspekten, jag spelar mycket i molnet. Jag installerar mitt spel på datorn, jag går på TV:n och sedan i telefonen… Just nu spelar jag Nobody Saves the World vilket är riktigt coolt! Det är upptäckten jag gillar, den tvingar mig att tänka utanför ramarna.
Tack till Jérémy Zeler-Maury för att du tog dig tid att svara på våra frågor. Edge of Eternity är tillgängligt att spela idag med Xbox Game Pass och PC Game Pass.
Kanten av evigheten
Kära bybor
23,99 USD
PC-spelpass
Xbox Game Pass
För episka turbaserade strider när du följer Daryon och Selene på deras jakt på att hitta ett botemedel mot den alltförtärande korrosionen i denna storslagna berättelse om hopp och uppoffring. Nyckelfunktioner: En fängslande berättelse fylld med vändningar och hjärtskärande ögonblick En underbar fantasivärld för att utforska episka strider med ett unikt och strategiskt turbaserat stridssystem Karismatiska och oförglömliga karaktärer Fantastiskt soundtrack med Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) avancerat hantverkssystem Ett gigantiskt tvåsidigt kattfäste! Helt uttryckt på engelska och japanska 50+ timmars spelande!