Если вы пропустили новости, произошедшие несколько недель назад, японская ролевая игра Edge of Eternity теперь доступна с Xbox Game Pass и PC Game Pass. Давайте посмотрим на истоки этого колоссального проекта французской компании Midgar Studio с ее основателем Жереми Зелер-Мори.
Как появился Edge of Eternity?
Изначально мы делали небольшие игры, которые следовали рыночным тенденциям, и мы видели, что дела у них не всегда шли хорошо. Итак, мы подумали, что сделаем еще одну игру, и если она будет удачной, мы продолжим, а если нет, то остановимся. Поскольку мы были большими поклонниками японских игр, Final Fantasy, мы сказали себе, что собираемся попробовать JRPG. В то время у нас в голове было стремление сделать небольшую игру, мы не ожидали успеха, который она имела на Kickstarter. Когда мы увидели сумму собранных денег и количество комментариев от игроков, мы пересмотрели амбиции проекта, чтобы они соответствовали этим ожиданиям. Оглядываясь назад сегодня, мы понимаем, что начинали как любители, и именно это развитие сделало нас профессионалами. Мы совсем не жалеем об этом опыте, он был очень познавательным, очень полезным.
Как бы вы подвели итоги игры?
Это смесь японского и западного влияний. Есть много тем и элементов повествования, которые мы больше привыкли видеть в западных ролевых играх, таких как, например, «Ведьмак». Мы на перекрестке миров. Мы уважаем коды жанра, чтобы лучше их деконструировать. В игре инопланетная раса атакует планету и выпускает смертельный вирус, уничтожающий население. Заболевает мать наших главных героев, и наши герои отправляются на поиски лекарства. По мере развития приключения мы быстро понимаем, что внешность может быть обманчива, мы встретимся с другими персонажами, откроем секреты и многое другое.
Боевые действия лежат в основе любой JRPG. Не могли бы вы рассказать нам больше о боях в названии?
Мы хотели, чтобы первый уровень игрового процесса был знаком игрокам классической JRPG с пошаговой боевой системой. Но мы добавили второй слой геймплея, более стратегический, который позволяет вам перемещать своих персонажей во время боя, интегрировать декорации в противостояния, как, например, в Divinity 2. Некоторые специальные способности работают в синергии с другими для создания комбо, у вас есть возможность поймать врага сзади и т. д. Опять же, мы модернизировали традиционную систему с более западными элементами.
Жанр также предполагает предоставление игрокам определенной свободы в развитии, как вы справились с этой проблемой?
Я сам склонен играть линейно, и даже в этом случае название все еще длинное, от 25 до 30 часов, по прямой. Мы также включили функции специальных возможностей, такие как система, которая гарантирует, что ваши враги всегда находятся на том же уровне, что и ваша команда. Игроки могут действительно настроить свой опыт, независимо от того, предпочитаете ли вы, например, больше или меньше руководства, постоянные задачи или нет.
Игра развивалась с первых часов в раннем доступе, какую роль сыграло сообщество?
Нам очень помогли отзывы сообщества. Мы смогли перебалансировать игру, добавить врагов, персонажей, сделать бои более сложными, переработать анимацию, чтобы сделать города более живыми… и добавить японскую озвучку. Многие игроки считают, что это часть кодов жанра, и мы получили много запросов в этом смысле. Итак, мы работали с редактором в Японии, который делал озвучку.
У вас также была возможность поработать с Ясунори Мицуда, легендарным композитором. Как возникло это сотрудничество?
Над Hover, нашей предыдущей игрой, мы работали с Хидэки Наганумой, композитором Jet Set Radio. Мы только что отправили электронное письмо… Мы поняли, что эти люди работают во многих крупных компаниях в очень структурированной среде, и что выход за рамки и сотрудничество с независимой студией может сделать их очень счастливыми. То же самое было и с Ясунори Мицудой, мы заставили его открыть для себя новые оркестры… Он был так же счастлив работать с нами, как и мы с ним, это позволяло ему экспериментировать с новыми вещами. Французско-японское сотрудничество действительно является частью идентичности нашей студии, это то, что я действительно хочу продолжать развивать в будущем.
Что вы думаете о Game Pass как разработчик и как игрок?
Конечно, это позволит нам охватить более широкую аудиторию. Поддержка Microsoft независимых команд, делающих сумасшедшие ставки, действительно крута для разработчиков. Лично я как геймер не играл во многие инди-игры, а с Game Pass я смог попробовать множество игр. Еще мне нравится кроссплатформенность, я много играю в облаке. Я устанавливаю свою игру на ПК, захожу на телевизор, потом на телефон… Прямо сейчас я играю в «Никто не спасет мир», и это действительно круто! Это открытие, которое мне нравится, оно заставляет меня мыслить нестандартно.
Спасибо Джереми Зелер-Мори за то, что нашли время ответить на наши вопросы. В Edge of Eternity можно играть уже сегодня с Xbox Game Pass и PC Game Pass.
Край вечности
Уважаемые жители села
$23.99
Игровой абонемент для ПК
Xbox Game Pass
Участвуйте в эпических пошаговых сражениях, следуя за Дарионом и Селеной в их стремлении найти лекарство от всепоглощающей коррозии в этой грандиозной истории о надежде и самопожертвовании. Ключевые особенности: Увлекательная история, полная сюжетных поворотов и душераздирающих моментов Великолепный фэнтезийный мир для исследования Эпические сражения с уникальной и стратегической пошаговой боевой системой Харизматичные и незабываемые персонажи Потрясающий саундтрек с участием Ясунори Мицуда (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) продвинутая система крафта Гигантский двухвостый котик! Полностью озвучено на английском и японском языках. 50+ часов геймплея!