Caso você tenha perdido as notícias de algumas semanas atrás, o JRPG Edge of Eternity já está disponível com Xbox Game Pass e PC Game Pass. Vamos dar uma olhada nas origens deste colossal projeto da empresa francesa Midgar Studio com seu fundador, Jérémy Zeler-Maury.
Como nasceu Edge of Eternity?
Originalmente, estávamos fazendo pequenos jogos que seguiam as tendências do mercado, e vimos que eles não estavam necessariamente indo muito bem. Então, pensamos em fazer mais um jogo, e se fosse bem, continuaríamos, e se não, pararíamos. Como éramos grandes fãs de jogos japoneses, de Final Fantasy, dissemos a nós mesmos que iríamos tentar com um JRPG. Na nossa cabeça, na altura, a ambição era fazer um jogo pequeno, não prevíamos o sucesso que teve no Kickstarter. Quando vimos a quantidade de dinheiro arrecadada e o número de comentários dos jogadores, revisamos as ambições do projeto para corresponder a essas expectativas. Olhando para trás hoje, percebemos que começamos como amadores e que foi esse desenvolvimento que nos tornou profissionais. Não nos arrependemos em nada da experiência, foi muito formativa, muito enriquecedora.
Como você resumiria o jogo?
É uma mistura entre influências japonesas e ocidentais. Existem muitos temas e elementos narrativos que estamos mais acostumados a ver em RPGs ocidentais como The Witcher, por exemplo. Estamos na encruzilhada dos mundos. Respeitamos os códigos do gênero, para melhor desconstruí-los. No jogo, uma raça alienígena ataca o planeta e libera um vírus mortal que dizima a população. A mãe de nossos personagens principais é afetada e nossos heróis partem em busca de uma cura. À medida que a aventura se desenrola, percebemos rapidamente que as aparências podem enganar, conheceremos outros personagens, descobriremos segredos e muito mais.
A luta está no coração de qualquer JRPG, você pode nos contar mais sobre a luta no título?
Queríamos que a primeira camada de jogabilidade fosse familiar aos jogadores clássicos de JRPG, com um sistema de combate baseado em turnos. Mas adicionamos uma segunda camada de jogabilidade, mais estratégica, que permite mover seus personagens durante a luta, para integrar o cenário aos confrontos, como em Divinity 2 por exemplo. Algumas habilidades especiais funcionam em sinergia com outras para criar combos, você tem a possibilidade de pegar o inimigo por trás, etc. Novamente, modernizamos um sistema tradicional com elementos mais ocidentais.
O gênero também implica em deixar uma certa liberdade para os jogadores na progressão, como você lidou com essa questão?
Eu mesmo costumo jogar de forma linear e, mesmo assim, o título ainda é longo, entre 25 e 30 horas, em linha reta. Também incorporamos recursos de acessibilidade, como um sistema que garante que seus inimigos estejam sempre no mesmo nível de sua equipe. Os jogadores podem realmente personalizar a experiência, se você preferir ter mais ou menos orientação, desafios consistentes ou não, por exemplo.
O jogo evoluiu desde suas primeiras horas de acesso antecipado, qual o papel da comunidade?
O feedback da comunidade nos ajudou muito. Conseguimos reequilibrar o jogo, adicionar inimigos, personagens, tornar as batalhas mais complexas, retrabalhar as animações para deixar as cidades mais animadas… e incluir dublagem japonesa. Muitos jogadores consideram que isso faz parte dos códigos do gênero, e recebemos muitos pedidos nesse sentido. Então, trabalhamos com um editor no Japão, que fez a dublagem.
Você também teve a chance de trabalhar com Yasunori Mitsuda, um compositor lendário, como surgiu essa colaboração?
Em Hover, nosso jogo anterior, trabalhamos com Hideki Naganuma, compositor de Jet Set Radio. Acabamos de enviar um e-mail… Percebemos que essas pessoas estavam trabalhando para muitas grandes empresas, em um ambiente muito estruturado, e que sair da caixa e colaborar com um estúdio independente poderia deixá-los muito felizes. E foi o mesmo com Yasunori Mitsuda, nós o fizemos descobrir novas orquestras… Ele estava tão feliz em trabalhar conosco quanto nós estávamos com ele, isso permitiu que ele experimentasse coisas novas. As colaborações franco-japonesas são realmente parte da identidade do nosso estúdio, é algo que quero continuar a desenvolver no futuro.
O que você acha do Game Pass como desenvolvedor e como jogador?
Claro, isso nos permitirá atingir um público mais amplo. O suporte da Microsoft para equipes independentes, fazendo apostas malucas, é muito legal para os desenvolvedores. Pessoalmente, como jogador, não joguei tantos jogos indie e, com o Game Pass, pude experimentar muitos títulos. Também gosto do aspecto multiplataforma, jogo muito na nuvem. Eu instalo meu jogo no PC, vou na TV, depois no celular… Agora estou jogando Ninguém Salva o Mundo que é muito legal! É a descoberta que eu gosto, me obriga a pensar fora da caixa.
Obrigado a Jérémy Zeler-Maury por dedicar seu tempo para responder às nossas perguntas. Edge of Eternity está disponível para jogar hoje com Xbox Game Pass e PC Game Pass.
Beira da Eternidade
Caros aldeões
$ 23,99
Passe de jogo para PC
Xbox Game Pass
Trave batalhas épicas por turnos enquanto segue Daryon e Selene em sua busca para encontrar uma cura para a Corrosão neste grande conto de esperança e sacrifício. Características principais: Uma história cativante cheia de reviravoltas na trama e momentos de partir o coração Um mundo de fantasia lindo para explorar Batalhas épicas com um sistema de combate único e estratégico baseado em turnos Personagens carismáticos e inesquecíveis Trilha sonora impressionante com Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) Um sistema de criação avançado Uma gigantesca montagem de gato de duas caudas! Totalmente dublado em inglês e japonês, mais de 50 horas de jogo!