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Entrevista de Little Nightmares II: Creando una tierra llena de pesadillas

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Esta entrevista apareció originalmente en Xbox Wire Rusia y ha sido traducida al inglés para aparecer en EE. UU. Xbox Wire.

El 11 de febrero de 2021, Little Nightmares II se lanzó en Xbox Series X|S y Xbox One. Poco después de su lanzamiento, nos comunicamos con Bandai Namco Entertainment Europe para conversar con el productor principal de Little Nightmares II, Lucas Roussel, para hablar sobre el pequeño y espeluznante mundo del juego, sus inspiraciones y lo que les espera a sus héroes en el futuro.


Xbox Wire: The Little Nightmares original tiene una estética única, y la secuela hereda completamente este enfoque. ¿Dónde buscas inspiración y lo difícil que es crear algo tan espeluznante y diferente de los juegos de terror ordinarios?

Lucas Roussel, productor principal de Little Nightmares II: Es realmente difícil identificar una fuente de inspiración específica para Little Nightmares. El juego es un trabajo colectivo y cada miembro del equipo viene con sus propias inspiraciones e influencias provenientes de películas, cómics, arte en general, pero a veces experiencias más personales, pesadillas o recuerdos. Sin embargo, el principio central de Little Nightmares es enraizar tanto los entornos como los personajes en una lógica de pesadilla con una perspectiva infantil. Todos los enemigos y lugares deben tener un propósito, una motivación y una historia. Por supuesto, no todo se vuelve explícito en el juego, pero creemos que esta base es donde las inspiraciones se convierten en creación y por qué las situaciones que se encuentran en el juego son tan espeluznantes y traen esta sensación incómoda: todas están arraigadas en algún tipo de realidad.

Entrevista de Little Nightmares II: Creando una tierra llena de pesadillas

XW: Una de las características del juego es el personaje Six, que actúa solo. ¿Qué había detrás de la decisión de hacerla así y no un personaje cooperativo?

Roussel: Al principio se decidió tener un juego en solitario y pasar a un nuevo personaje principal para Little Nightmares II. A partir de ahí, agregar a Six como compañero de IA ofreció varias oportunidades: permitió un diseño de nivel más complejo y rompecabezas más largos que dependerían de la capacidad de los jugadores para entender a Six y trabajar con ella. Obviamente, también trae de vuelta a un personaje querido con un ángulo diferente; al eliminar la capacidad de los jugadores para controlar a Six, también estamos trayendo una situación interesante en la que los jugadores nunca están completamente a cargo del destino de Six. Estamos muy contentos de ver cómo reaccionan la comunidad y los recién llegados a su viaje con Six.

XW: Little Nightmares II se creó durante las generaciones cambiantes de consolas. ¿Cómo afectó al proceso y al juego en sí?

Roussel: El desarrollo del juego no se vio afectado por el cambio generacional. El desarrollo comenzó justo antes del lanzamiento de Little Nightmares en 2017 y Xbox One era la consola en la que se concentraron los equipos de Tarsier Studios para aprovecharla al máximo. Con el lanzamiento de Xbox Series X|S, creemos que es importante ofrecer a los jugadores la mejor experiencia posible con una versión de próxima generación a través de una actualización gratuita disponible más adelante en 2021 a través de Smart Delivery.

Entrevista de Little Nightmares II: Creando una tierra llena de pesadillas

XW: Las imágenes de LN2 pueden parecer simplistas, pero ¿podría contarnos un poco más sobre las tecnologías que hay detrás y cómo sirvieron a la atmósfera del juego?

Roussel: Los equipos de arte y tecnología de Tarsier Studios trabajan juntos para ofrecer la mejor tecnología para dar vida a los diseños originales de arte y producción. Al igual que el primer juego, Little Nightmares II se ejecuta en Unreal Engine 4, pero el motor ha evolucionado en los últimos años y el equipo tiene más experiencia trabajando con él y ajustándolo cuando es necesario. Little Nightmares II presenta una combinación de áreas exteriores e interiores que permitieron al equipo jugar mucho más con diferentes configuraciones de iluminación. También rediseñamos la cámara para ofrecer más vistas superiores y recorridos de personajes en profundidad. En términos de back-end, hemos implementado un sistema de transmisión eficiente que permite tiempos de carga más rápidos cuando los jugadores mueren en cualquiera de las muchas trampas mortales del universo.

XW: ¿Qué beneficios obtendrán los jugadores al jugar LN2 en Xbox Series X|S?

Roussel: Si bien el juego aún no está optimizado para Xbox Series X|S; Se pueden experimentar beneficios inmediatos: primero, las consolas de próxima generación ejecutarán las mejoras de Xbox One X, incluida una resolución más alta (4K mejorado), mejores efectos y tratamientos de posprocesamiento para una calidad de imagen más nítida y rica; pero luego el SSD le da al juego otro impulso por un tiempo de carga increíblemente corto. Al morir, los jugadores experimentarán una reaparición casi inmediata, lo que es una mejora notable con respecto a Little Nightmares original.

Entrevista de Little Nightmares II: Creando una tierra llena de pesadillas

Luego, más adelante en 2021, un parche de mejora nativo de Xbox Series X|S estará disponible de forma gratuita a través de Smart Delivery y aprovechará al máximo el hardware, pero pronto tendremos más información para compartir sobre esto.

XW: ¿Qué puedes decir sobre el poder de Xbox Series X|S y cómo te ayudó a dar forma a Little Nightmares II ?

Roussel: Actualmente lo estamos investigando. Es pronto para dar detalles específicos, pero la potencia adicional nos permite combinar una mayor resolución/FPS con mejores efectos visuales que, por supuesto, marcarán una gran diferencia en comparación con la generación anterior de hardware.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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