Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Wywiad z Little Nightmares II: Tworzenie krainy pełnej koszmarów

12

Ten wywiad pierwotnie ukazał się na Xbox Wire w Rosji i został przetłumaczony na angielski, aby pojawić się na US Xbox Wire.

11 lutego 2021 Little Nightmares II wydane na Xbox Series X|S i Xbox One. Krótko po premierze skontaktowaliśmy się z Bandai Namco Entertainment Europe, aby porozmawiać z głównym producentem Little Nightmares II Lucasem Rousselem, aby porozmawiać o małym i przerażającym świecie gry, jej inspiracjach i tym, co czeka jej bohaterów w przyszłości.


Xbox Wire: Oryginalny Little Nightmares ma wyjątkową estetykę, a sequel w pełni dziedziczy to podejście. Gdzie szukasz inspiracji i jak trudno jest stworzyć coś tak przerażającego i odmiennego od zwykłych horrorów?

Główny producent Little Nightmares II, Lucas Roussel: Naprawdę trudno jest wskazać konkretne źródło inspiracji dla Little Nightmares. Gra jest dziełem zbiorowym, a każdy członek zespołu ma własne inspiracje i wpływy pochodzące z filmów, komiksów, ogólnie ze sztuki, ale czasami z bardziej osobistych doświadczeń, koszmarów lub wspomnień. Podstawową zasadą Little Nightmares jest jednak zakorzenienie zarówno środowisk, jak i postaci w koszmarnej logice z perspektywą dziecka. Wszyscy wrogowie i lokacje powinny mieć cel, motywację i historię. Oczywiście nie wszystko to staje się wyraźne w grze, ale wierzymy, że inspiracje zamieniają się w tworzenie i dlaczego sytuacje napotykane w grze są tak przerażające i wywołują to nieprzyjemne uczucie: wszystkie są zakorzenione w jakiejś rzeczywistości.

Wywiad z Little Nightmares II: Tworzenie krainy pełnej koszmarów

XW: Jedną z cech gry jest postać Six, która działa na własną rękę. Co kryło się za decyzją, by uczynić ją taką, a nie postacią z trybu współpracy?

Roussel: Wcześnie zdecydowano się na grę solo i przejście do nowego głównego bohatera Little Nightmares II. Stamtąd dodanie Six jako towarzysza AI oferowało kilka możliwości: pozwoliło na bardziej złożone projektowanie poziomów i dłuższe łamigłówki, które opierałyby się na zdolności graczy do zrozumienia Six i pracy z nią. Oczywiście przywraca też ukochaną postać pod innym kątem; usuwając graczom możliwość kontrolowania Six, wprowadzamy również interesującą sytuację, w której gracze nigdy nie są w pełni odpowiedzialni za przeznaczenie Six. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi, widząc, jak społeczność i nowicjusze reagują na ich podróż z Six.

XW: Little Nightmares II powstało podczas zmieniających się generacji konsol. Jak wpłynęło to na proces i samą grę?

Roussel: Zmiana generacji nie miała wpływu na rozwój gry. Rozwój rozpoczął się tuż przed wydaniem Little Nightmares w 2017 roku, a Xbox One był konsolą, na której w tamtym czasie koncentrowały się zespoły Tarsier Studios, aby jak najlepiej z niej skorzystać. Uważamy, że wraz z premierą Xbox Series X|S ważne jest, aby zaoferować graczom jak najlepsze wrażenia z wersji nowej generacji dzięki bezpłatnej aktualizacji dostępnej później w 2021 r. za pośrednictwem Smart Delivery.

Wywiad z Little Nightmares II: Tworzenie krainy pełnej koszmarów

XW: Wizualizacja LN2 może wyglądać na uproszczoną, ale czy mógłbyś powiedzieć trochę więcej o technologiach, które za nią stoją i jak służyły atmosferze gry?

Roussel: Zespoły techniczne i artystyczne Tarsier Studios współpracują, aby zaoferować najlepszą technologię, aby ożywić oryginalne projekty graficzne i produkcyjne. Podobnie jak pierwsza gra, Little Nightmares II działa na silniku Unreal Engine 4, ale silnik ewoluował w ciągu ostatnich lat i zespół ma więcej doświadczenia w pracy z nim i ulepszaniu go w razie potrzeby. Little Nightmares II zawiera kombinację obszarów zewnętrznych i wewnętrznych, co pozwoliło zespołowi na znacznie więcej zabawy z różnymi ustawieniami oświetlenia. Przerobiliśmy również kamerę, aby oferować więcej widoków z góry i dokładniejsze przechodzenie postaci. Jeśli chodzi o zaplecze, wdrożyliśmy wydajny system przesyłania strumieniowego, który umożliwia szybsze ładowanie, gdy gracze giną w jednej z wielu śmiertelnych pułapek we wszechświecie.

XW: Jakie korzyści uzyskają gracze grając w LN2 na Xbox Series X|S?

Roussel: Chociaż gra nie jest jeszcze zoptymalizowana pod kątem Xbox Series X|S; można odczuć natychmiastowe korzyści: najpierw konsole nowej generacji będą obsługiwać ulepszenia Xbox One X, w tym wyższą rozdzielczość (przeskalowany do 4K), lepsze efekty przetwarzania końcowego i zabiegi zapewniające ostrzejszy i bogatszy obraz; ale wtedy dysk SSD daje grze kolejny impuls do niesamowicie krótkiego czasu ładowania. Umierając, gracze doświadczą niemal natychmiastowego odrodzenia, co jest znaczącym ulepszeniem w stosunku do oryginalnych Małych Koszmarów.

Wywiad z Little Nightmares II: Tworzenie krainy pełnej koszmarów

Później, w 2021 roku, natywna łatka ulepszeń dla Xbox Series X|S będzie dostępna za darmo za pośrednictwem Smart Delivery i pozwoli w pełni wykorzystać sprzęt, ale wkrótce będziemy mieli więcej informacji na ten temat.

XW: Co możesz powiedzieć o mocy Xbox Series X|S i jak pomogła ci ona ukształtować Little Nightmares II ?

Roussel: Obecnie się nad tym zastanawiamy. Jest wcześnie, by podawać jakieś szczegóły, ale dodatkowa moc pozwala nam połączyć wyższą rozdzielczość/FPS z lepszymi efektami wizualnymi, co oczywiście będzie ogromną różnicą w porównaniu z poprzednią generacją sprzętu.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów