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Intervista a Little Nightmares II: Creare una terra piena di incubi

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Questa intervista è apparsa originariamente su Xbox Wire Russia ed è stata tradotta in inglese per apparire su Xbox Wire negli Stati Uniti.

L'11 febbraio 2021, Little Nightmares II è stato rilasciato su Xbox Series X|S e Xbox One. Poco dopo il suo lancio, abbiamo contattato Bandai Namco Entertainment Europe per parlare con il produttore principale di Little Nightmares II, Lucas Roussel, per parlare del piccolo e inquietante mondo del gioco, delle sue ispirazioni e di cosa ha in serbo i suoi eroi in futuro.


Xbox Wire: L'originale Little Nightmares ha un'estetica unica e il sequel eredita completamente questo approccio. Dove stai cercando ispirazione e quanto è difficile creare qualcosa di così inquietante e diverso dai normali giochi horror?

Little Nightmares II Lead Producer Lucas Roussel: È davvero difficile individuare una fonte di ispirazione specifica per Little Nightmares. Il gioco è un lavoro collettivo e ogni membro del team arriva con le proprie ispirazioni e influenze provenienti da film, fumetti, arte in generale, ma a volte esperienze più personali, incubi o ricordi. Il principio fondamentale di Little Nightmares è però quello di radicare sia gli ambienti che i personaggi in una logica da incubo con una prospettiva da bambino. Tutti i nemici e i luoghi dovrebbero avere uno scopo, una motivazione e una storia. Naturalmente, non tutto diventa esplicito nel gioco, ma crediamo che questa base sia il luogo in cui le ispirazioni si trasformano in creazione e il motivo per cui le situazioni incontrate nel gioco sono così inquietanti e portano questa sensazione di disagio: sono tutte radicate in una sorta di realtà.

Intervista a Little Nightmares II: Creare una terra piena di incubi

XW: Una delle caratteristiche del gioco è il personaggio Six che agisce da solo. Cosa c'era dietro la decisione di renderla così e non un personaggio cooperativo?

Roussel: All'inizio è stato deciso di fare un gioco da solista e passare a un nuovo personaggio principale per Little Nightmares II. Da lì, l'aggiunta di Six come compagno di intelligenza artificiale ha offerto diverse opportunità: ha consentito un design dei livelli più complesso e enigmi più lunghi che si sarebbero basati sulla capacità dei giocatori di capire Six e lavorare con lei. Ovviamente riporta anche un personaggio amato con un'angolazione diversa; rimuovendo la capacità dei giocatori di controllare Six, stiamo anche introducendo una situazione interessante in cui i giocatori non sono mai completamente responsabili del destino di Six. Siamo davvero felici di vedere come la community e i nuovi arrivati ​​reagiranno al loro viaggio con Six.

XW: Little Nightmares II è stato creato durante le mutevoli generazioni di console. In che modo ha influenzato il processo e il gioco stesso?

Roussel: Lo sviluppo del gioco non è stato influenzato dal cambio generazionale. Lo sviluppo è iniziato subito prima dell'uscita di Little Nightmares nel 2017 e Xbox One era la console su cui concentrarsi in quel momento per i team di Tarsier Studios per trarne il massimo. Con il rilascio di Xbox Series X|S, riteniamo importante offrire ai giocatori la migliore esperienza possibile con una versione di nuova generazione tramite un aggiornamento gratuito disponibile più avanti nel 2021 tramite Smart Delivery.

Intervista a Little Nightmares II: Creare una terra piena di incubi

XW: La grafica di LN2 potrebbe sembrare semplicistica, ma potresti dirci qualcosa in più sulle tecnologie alla base e su come hanno servito l'atmosfera del gioco?

Roussel: I team tecnici e artistici di Tarsier Studios lavorano insieme per offrire la migliore tecnologia per dare vita alle opere d'arte originali e ai progetti di produzione. Proprio come il primo gioco, Little Nightmares II gira su Unreal Engine 4, ma il motore si è evoluto negli ultimi anni e il team ha più esperienza nel lavorarci e modificarlo quando necessario. Little Nightmares II presenta una combinazione di aree esterne e interne che ha permesso alla squadra di giocare molto di più con diverse configurazioni di illuminazione. Abbiamo anche rielaborato la telecamera per offrire più viste dall'alto e attraversamenti approfonditi dei personaggi. In termini di back-end, abbiamo implementato un efficiente sistema di streaming che consente tempi di caricamento più rapidi quando i giocatori muoiono in uno dei tanti set di trappole mortali nell'universo.

XW: Quali vantaggi otterranno i giocatori giocando a LN2 su Xbox Series X|S?

Roussel: Anche se il gioco non è ancora ottimizzato per Xbox Series X|S; si possono sperimentare vantaggi immediati: in primo luogo le console di nuova generazione eseguiranno i miglioramenti Xbox One X, tra cui una risoluzione più elevata (4K upscaled), migliori effetti e trattamenti di post-elaborazione per una qualità dell'immagine più nitida e ricca; ma poi l'SSD sta dando al gioco un'altra spinta per un tempo di caricamento incredibilmente breve. Quando muoiono, i giocatori sperimenteranno un respawn quasi immediato, che è un notevole miglioramento rispetto all'originale Little Nightmares.

Intervista a Little Nightmares II: Creare una terra piena di incubi

Quindi, più avanti nel 2021, una patch di miglioramento nativa per Xbox Series X|S sarà disponibile gratuitamente tramite Smart Delivery e sfrutterà al meglio l'hardware, ma avremo presto ulteriori informazioni da condividere al riguardo.

XW: Cosa puoi dire sulla potenza di Xbox Series X|S e in che modo ti ha aiutato a dare forma a Little Nightmares II ?

Roussel: Stiamo esaminando la cosa. È presto per fornire dettagli specifici, ma la potenza extra ci consente di combinare una risoluzione/FPS più elevata con effetti visivi migliori che ovviamente faranno un'enorme differenza rispetto alla generazione precedente di hardware.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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