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Six Days in Fallujah hat ein prozedural generiertes Schlachtfeld

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Die Entwickler von Six Days in Fallujah haben einen Gameplay-Trailer veröffentlicht, der zeigt, wie das Spiel in Aktion aussehen wird. Es scheint eine einigermaßen realistische Darstellung des realen Kampfes zu zeigen, der das Spiel inspiriert hat, aber die Entwickler haben erklärt, dass sie die Spieler mit einem prozedural generierten Schlachtfeld im Unklaren lassen werden. Die Absicht ist es, die Spieler auf Trab zu halten, damit sie die Unsicherheit der bei den Ereignissen anwesenden Soldaten noch einmal erleben.

Nur wenige Spiele waren so verwirrend und kontrovers wie Six Days in Fallujah. Vor Jahren zurückgestellt, weil es ein unsensibles Thema für die Erstellung eines Videospiels war, haben die Macher seitdem ihre Absicht angekündigt , das Projekt wiederzubeleben und das Spiel zu machen. Trotz eines allgemeinen Unbehagens, dass die Ereignisse der zweiten Schlacht von Fallujah vielleicht immer noch kein geeignetes Thema für ein Videospiel sind, geht Highwire Games mit voller Kraft voran, verdammt noch mal die Torpedos.

Die vielleicht unerwartetste Ergänzung des Gameplays ist die prozedurale Generierung des Schlachtfelds. Laut Highwire wird die Umgebung jedes Mal neu angeordnet, wenn das Spiel gespielt wird, was bedeutet, dass die Türen, Gassen und Gebäude von einer Spielsitzung zur nächsten nicht gleich sein werden. Dies soll den Spielern das gleiche Gefühl der Unsicherheit vermitteln, das mit dieser Art von Stadtkampf einhergeht: „Marines und Soldaten wussten nie, was sie hinter der nächsten Tür erwartete, und wenn Sie ein realistisches Erlebnis wollen, können Sie das auch nicht.“

Prozedural generierte Umgebungen scheinen der offensichtlichen Absicht zu widersprechen, eine Videospieldokumentation der realen Ereignisse in Falludscha zu machen. Obwohl die Entwickler einige Beweise beifügen, die ihre Entscheidung rechtfertigen, die Umgebungen auf diese Weise einzurichten. Der Gameplay-Trailer enthält Kommentare von mehreren Soldaten zu den Arten von Umgebungen, denen sie im Kampf ausgesetzt sind, und fast alle sprechen über die Ungewissheit und darüber, dass jedes Kampfszenario anders ist.

Aufnahmequelle: gameranx.com

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