Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Маленькі кошмари II Інтерв’ю: створення країни, повної кошмарів

8

Це інтерв’ю спочатку з’явилося на Xbox Wire Russia і було перекладено англійською, щоб з’явитися на Xbox Wire в США.

11 лютого 2021 року Little Nightmares II вийшов на Xbox Series X|S і Xbox One. Незабаром після запуску гри ми звернулися до Bandai Namco Entertainment Europe, щоб поспілкуватися з головним продюсером Little Nightmares II Лукасом Русселем, щоб поговорити про маленький і моторошний світ гри, джерела його натхнення та те, що чекає на її героїв у майбутньому.


Xbox Wire: Оригінальний Little Nightmares має унікальну естетику, і сиквел повністю успадковує цей підхід. Де ви шукаєте натхнення і наскільки важко створити щось таке моторошне і несхоже на звичайні хоррор-ігри?

Провідний продюсер «Маленькі кошмари II» Лукас Руссель: «Дійсно важко визначити конкретне джерело натхнення для «Маленьких кошмарів». Гра є колективною роботою, і кожен член команди отримує власне натхнення та вплив, що надходить від фільмів, коміксів, мистецтва загалом, але іноді більше особистого досвіду, кошмарів або спогадів. Основний принцип Little Nightmares полягає в тому, щоб укорінити середовище та персонажів у кошмарній логіці з точки зору дитини. Усі вороги та локації повинні мати мету, мотивацію та історію. Звичайно, не все це стає явним у грі, але ми вважаємо, що ця основа є місцем, де натхнення перетворюється на творчість, і чому ситуації, що зустрічаються в грі, такі моторошні та викликають це тривожне відчуття: усі вони вкорінені в певній реальності.

Маленькі кошмари II Інтерв'ю: створення країни, повної кошмарів

XW: Однією з особливостей гри є персонаж Шість, який діє самостійно. Що стояло за рішенням зробити її такою, а не кооперативним персонажем?

Руссель: Раніше було вирішено провести сольну гру та перейти до нового головного героя для Little Nightmares II. З цього моменту додавання Six як супутника зі штучним інтелектом запропонувало кілька можливостей: це дозволило створити складніший дизайн рівнів і довші головоломки, які залежатимуть від здатності гравців розуміти Six і працювати з нею. Очевидно, це також повертає улюбленого персонажа з іншого ракурсу; позбавляючи гравців можливості контролювати Шістку, ми також створюємо цікаву ситуацію, коли гравці ніколи повністю не керують долею Шістки. Ми дуже раді бачити, як спільнота та новачки реагують на їхню подорож із Six.

XW: Little Nightmares II було створено під час зміни поколінь консолей. Як це вплинуло на процес і саму гру?

Руссель: Зміна покоління не вплинула на розвиток гри. Розробка почалася безпосередньо перед випуском Little Nightmares у 2017 році, і Xbox One була тією консоллю, на якій у той час слід було зосередитися, щоб команди Tarsier Studios могли максимально використати її. З випуском Xbox Series X|S ми вважаємо важливим запропонувати гравцям найкращий досвід із версією наступного покоління через безкоштовне оновлення, доступне пізніше 2021 року через Smart Delivery.

Маленькі кошмари II Інтерв'ю: створення країни, повної кошмарів

XW: Візуальні елементи LN2 можуть виглядати спрощеними, але чи могли б ви розповісти трохи більше про технології, що стоять за цим, і як вони створювали атмосферу гри?

Roussel: технічні та мистецькі команди Tarsier Studios працюють разом, щоб запропонувати найкращі технології, щоб дати життя оригінальним творам мистецтва та виробничим дизайнам. Так само, як і перша гра, Little Nightmares II працює на движку Unreal Engine 4, але движок еволюціонував за останні роки, і команда має більше досвіду роботи з ним і налаштування, коли це необхідно. Little Nightmares II включає поєднання відкритих і внутрішніх зон, що дозволило команді грати набагато більше з різними налаштуваннями освітлення. Ми також переробили камеру, щоб запропонувати більше оглядів зверху та детальніше перегляд персонажів. Що стосується серверної частини, ми реалізували ефективну систему потокового передавання, яка дозволяє швидше завантажуватись, коли гравці гинуть у будь-якій із багатьох смертоносних пасток у всесвіті.

XW: Які переваги отримають геймери, граючи в LN2 на Xbox Series X|S?

Roussel: хоча гра ще не оптимізована для Xbox Series X|S; можна відчути негайні переваги: ​​спочатку консолі наступного покоління запускатимуть удосконалення Xbox One X, включаючи вищу роздільну здатність (розширено до 4K), кращі ефекти постобробки та обробки для чіткішої та багатшої якості зображення; але тоді SSD дає грі ще один імпульс за неймовірно короткий час завантаження. Після смерті гравці майже миттєво відродяться, що є помітним покращенням у порівнянні з оригінальними Little Nightmares.

Маленькі кошмари II Інтерв'ю: створення країни, повної кошмарів

Пізніше у 2021 році через Smart Delivery буде доступний власний патч для вдосконалення Xbox Series X|S, який дозволить максимально використовувати апаратне забезпечення, але незабаром ми матимемо більше інформації про це.

XW: Що ви можете сказати про силу Xbox Series X|S і як вона допомогла вам створити Little Nightmares II ?

Руссель: Зараз ми це розглядаємо. Поки рано надавати будь-які конкретні подробиці, але додаткова потужність дозволяє нам поєднувати вищу роздільну здатність/FPS із кращими візуальними ефектами, що, звичайно, матиме величезну різницю порівняно з апаратним забезпеченням попереднього покоління.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі