The Coalition представляет новый технический тест Unreal Engine 5 со 100-кратным увеличением графической детализации
Xbox и Epic Games вместе работают над созданием будущего с помощью Unreal.
После представления одного из первых примеров опыта нового поколения для Xbox Series X|S с The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience мы рады поделиться более глубоким взглядом на наше техническое партнерство с Epic Games в рамках сегодняшней Мероприятие «State of Unreal». Последняя демонстрация Unreal Engine 5, The Cavern Cinematic Tech Test, демонстрирует, как ресурсы кинематографического качества, включающие десятки миллионов полигонов, могут визуализироваться в режиме реального времени, что является огромным 100-кратным скачком вперед в деталях.
Это последнее в долгой истории сотрудничества с Epic Games и Unreal Engine. Фактически, в этом году мы празднуем 20-летие Unreal Engine на Xbox, начиная с выпуска Unreal Championship и Splinter Cell в 2002 году.
Мы поговорили с Кейт Рейнер, техническим директором студии The Coalition, о сотрудничестве ее команды с Epic Games, разработке на Unreal Engine 5 и о том, что игроки могут ожидать от игр нового поколения на Xbox Series X|S.
Демонстрация кинематографического теста Cavern
Сегодня вы представили новую демоверсию Unreal Engine 5 во время презентации Epic Games «State of Unreal». Что вы можете рассказать нам о том, что мы только что видели?
Во-первых, я должен отдать должное всей команде, так как это была действительно работа всей студии по созданию нашего первого кинематографического ролика в UE5, а также нашего первого использования Sequencer, и мы получили массу удовольствия от его создания. Пара вещей, которыми мы действительно гордимся, — это лицевая анимация и общее качество модели персонажа.
Мы смогли использовать предварительную версию нашей лицевой установки следующего поколения и нанять актера с головной камерой, чтобы запечатлеть представление, и сотрудничать с Cubic Motion, чтобы воплотить все это в жизнь. Это, в сочетании с Control Rig, помогло нам создать кого-то, кто выглядит и двигается наиболее реалистично, как мы когда-либо делали, и невероятно интересно думать, куда мы можем двигаться дальше. Мы также использовали физику ткани Хаоса, чтобы достичь действительно высокого уровня визуальной точности, и мы очень довольны результатами.
Самое интересное, что у нас есть все эти великолепные визуальные эффекты и анимация, работающие на Xbox Series X, так что это просто дает вам представление о визуальной точности и качестве, которые мы сможем создать. Подобные демонстрации позволяют нам многое узнать о производительности UE5, и я думаю, можно с уверенностью сказать, что с помощью этой новой технологии мы сможем создавать довольно невероятные вещи.
История Коалиции, Xbox и Gears
Как Unreal Engine 5 повлияет на будущее франшизы Gears как в ближайшем, так и в долгосрочном будущем?
Мы получили доступ к UE5 очень рано и быстро увидели преимущества переноса разработки для наших будущих игр, чтобы использовать новые инструменты и набор функций, которые обеспечивают более качественные визуальные эффекты, более крупные и интерактивные среды, а также множество других аспектов, которые мы рады в UE5.
Как The Coalition способствовала развитию Unreal Engine на протяжении многих лет?
У нас были конструктивные разговоры с Epic с момента основания The Coalition — до того, как она называлась The Coalition — вплоть до 2010 года. На протяжении всего этого времени мы делились отзывами с точки зрения AAA для наших конкретных случаев использования; мы также направили запросы на вытягивание напрямую в движок, от исправления ошибок и оптимизации до совместной работы по обеспечению максимально оптимальной поддержки платформы Xbox.
Работа с UE5.
Скоро будет доступен полный набор инструментов Unreal Engine 5, какие конкретные инструменты вы будете использовать при создании своей следующей игры?
Мы не готовы говорить о нашей следующей игре. Но мы рады таким вещам, как Lumen и Nanite, которые открыли для нас новые двери.
Вы можете увидеть влияние Nanite уже в нашем кинематографическом технологическом тесте, который позволяет воспроизводить полноценные видеоресурсы в режиме реального времени. Это означает, что наши художники могут создавать активы с десятками миллионов полигонов, масштабируемыми до сцен с миллиардами и миллиардами. Детали просто невероятные, более чем в 100 раз больше, чем было возможно раньше. Просто взглянув на детали глазного яблока, количество вершин и полигонов эквивалентно тому, каким был бы весь персонаж в играх предыдущего поколения.
Вы также видите, как мы делаем новые вещи со светом. Полностью динамическое глобальное освещение в реальном времени было давно востребованной функцией, но до сих пор это было невозможно на консолях. Lumen полностью меняет правила игры.
Как ваш опыт работы с Unreal Engine помогает другим командам Microsoft, которые также работают с этими инструментами?
Нам выпала большая честь делиться своими знаниями и передовым опытом с другими сотрудниками Xbox Game Studios, а также учиться у них. Кроме того, мы очень тесно сотрудничаем с Xbox ATG (Advanced Technology Group), что дает нам возможность оптимизировать на системном уровне.
Как долго вы работаете с UE5?
Мы работаем с UE5 уже больше года, начиная с раннего доступа, следим за последним кодом, экспериментируем с контентом и проводим множество внутренних тестов. Это дало нам возможность предоставить Epic раннюю обратную связь как студию AAA с глубоким опытом работы с Xbox и Unreal Engine.
Каковы были ваши первые впечатления от UE5? Были ли сюрпризы?
Во-первых, получить доступ было очень волнительно, все в The Coalition прыгали. Именно тогда мы начали работу над созданием Alpha Point. Самым большим сюрпризом для меня стало то, насколько законченным был движок и как легко было беспрепятственно перенести контент UE4 в UE5.
Каков был ваш опыт перехода с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5?
В целом все прошло очень гладко, нам потребовалось всего около двух недель, чтобы сменить команду. На данный момент вся наша студия перешла на UE5. Демо Alpha Point, которое мы показывали на GDC в прошлом году, изначально было построено на UE4. Мы перенесли демоверсию на UE5 на раннем этапе, и это было довольно гладко. Когда мы создавали эту демонстрацию в UE4 с контентом следующего поколения и добавляли к ней все больше и больше ресурсов, она действительно начала тормозить и работать медленно, но как только мы перенесли ее в UE5, она сразу же ожила. Мы никогда не оглядывались назад.
Были ли какие-либо функции в UE5, которые сделали переход более плавным или простым для вашей команды?
Архитектура движка действительно довольно модульная, и мы использовали плагины как структуру для расширения функциональности и изменения движка в соответствии с нашими потребностями. Плагины, способные содержать контент, а не только код, стали открытием. Когда мы работали с UE4, мы со временем вносили в движок множество изменений, поэтому затраты на интеграцию становились выше. Теперь интеграция стала более плавной, движок стал более модульным и позволяет нам предоставить разработчикам больше гибкости.
Можете ли вы рассказать о некоторых часто упускаемых из виду функциях Unreal Engine? На какие аспекты вы хотели бы обратить внимание других разработчиков?
Стоит упомянуть Unreal Insights, поскольку они позволяют разработчикам собирать данные в режиме реального времени о чем угодно в процессе разработки. Кроме того, Temporal Super Resolution (TSR) — возможность рендеринга 4k по цене рендеринга в 1080p — это невероятная функция, которую иногда можно упустить из виду.
Когда вы перешли с UE4 на UE5, как изменился ваш подход к идеям, экспериментам и производству?
UE5 быстро увеличил время итерации, потому что работа в движке — это опыт «что видишь, то и получаешь». Больше никаких догадок. Технология уже есть, и теперь все, что нам нужно сделать, это познакомить с ней наших создателей контента.
Что такое «Альфа-демонстрация»? Какие уроки вы извлекли из его разработки?
Демо-версия Alpha Point — это наша демо-версия UE5 в раннем доступе, которая включает в себя технический тест среды, сокращенный кинематографический персонаж и ранний технический тест большого мира. Это позволило нам освоить новые рабочие процессы и технологии, а также предоставить Epic отзывы об улучшениях и рекомендации.
Матрица пробуждает опыт
Коалиция также сыграла важную роль в переносе The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience на Xbox Series X|S. Опишите значение этой работы и ее более широкое значение для отрасли?
Это один из первых примеров опыта следующего поколения, который просто невозможен в предыдущем поколении. Это был огромный опыт обучения, который показал нам, где именно находится планка для игр следующего поколения, и рабочий процесс, необходимый для их создания.
Можете ли вы подробно рассказать об участии The Coalition в создании этого опыта?
Во многом это было сотрудничество с Epic, The Coalition и командой разработчиков Xbox, чтобы укрепить и оптимизировать видение Epic сначала на Xbox Series X, а затем на Xbox Series S.
Могли бы вы охарактеризовать «Пробуждение матрицы» как успешную? Чем вы больше всего гордитесь?
Абсолютно! Тот факт, что мы добавили этот опыт нового поколения на Xbox Series S со всеми теми же функциями, включая трассировку лучей, что и Xbox Series X, с таким невероятным уровнем качества, действительно удивителен. Это сотрудничество привело к усовершенствованию программного обеспечения для разработки Xbox с оптимизацией времени выполнения, исправлениями ошибок и улучшениями инструментов, которые приносят пользу всем разработчикам.
С введением Unreal Engine 5, насколько мы близки к созданию игровых вселенных, полностью неотличимых от реальности?
Если технологии нас чему-то и научили, так это тому, что мы всегда будем продолжать видеть их дальнейшее совершенствование. Мы очень близки к реалистичным визуализациям в реальном времени; тем не менее, мы никогда не будем стоять на месте и заявлять, что мы «закончили», и мы будем продолжать видеть, как игровые команды работают над и совершенствуют среду.
Заглядывая вперед
Чего вы больше всего ждете от запуска UE5?
UE5 позволяет разработчикам снять наручники и по-настоящему создавать контент, о котором мы всегда мечтали. Больше никаких компромиссов! Это также устраняет проблемы в рабочем процессе — с Nanite нам больше не нужно вручную создавать низкополигональные версии моделей, а с Lumen не нужно видеть, что «необходимо перестроить освещение» и ждать, пока статическое автономное освещение будет готово. re-baked — значительно ускоряет процесс разработки.
Большое спасибо за ваше время, какие-нибудь заключительные мысли?
Xbox и The Coalition продолжат сотрудничать с Epic, чтобы раздвинуть границы возможного в современных играх, и нам не терпится показать вам больше о будущем.