Koalicja debiutuje w nowym teście technologicznym Unreal Engine 5 ze 100-krotnie większą liczbą szczegółów graficznych
Xbox i Epic Games współpracują ze sobą, aby zbudować solidny fundament z Unreal.
Po ujawnieniu jednego z pierwszych przykładów rozgrywki nowej generacji na konsolę Xbox Series X|S w ramach Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, cieszymy się, że możemy dokładniej przyjrzeć się naszej współpracy technicznej z Epic Games w ramach dzisiejszego Wydarzenie „State of Unreal". Najnowsze demo Unreal Engine 5 The Coalition, The Cavern Cinematic Tech Test, pokazuje, jak zasoby filmowej jakości – zawierające dziesiątki milionów wielokątów – mogą być renderowane w czasie rzeczywistym, co stanowi ogromny skok 100-krotny w szczegółach.
To najnowsza wersja w długiej historii współpracy z Epic Games i Unreal Engine. W rzeczywistości w tym roku świętujemy 20-lecie Unreal Engine na Xbox, którego początki sięgają wydania Unreal Championship i Splinter Cell w 2002 roku.
Rozmawialiśmy z Kate Rayner, dyrektorem technicznym studia w The Coalition, o współpracy jej zespołu z Epic Games, pracującej na Unreal Engine 5, oraz o tym, czego gracze mogą się spodziewać po doświadczeniach nowej generacji na Xbox Series X|S.
Demo testu filmowego Cavern
Dzisiaj zadebiutowaliście nowe demo Unreal Engine 5 podczas prezentacji „State of Unreal” Epic Games. Co możesz nam powiedzieć o tym, co właśnie widzieliśmy?
Po pierwsze, muszę podziękować całemu zespołowi, ponieważ był to naprawdę wysiłek całego studia, aby stworzyć nasz pierwszy film w UE5 – a także nasz pierwszy raz, gdy używaliśmy Sequencer – i świetnie się przy tym bawiliśmy. Kilka rzeczy, z których jesteśmy naprawdę dumni, to animacje twarzy i ogólna jakość modelu postaci.
Udało nam się wykorzystać wstępną wersję naszego zestawu do twarzy nowej generacji i zatrudnić aktora z kamerą czołową, aby uchwycić występ, i współpracować z Cubic Motion, aby ożywić to wszystko. To, w połączeniu z Control Rig, pomogło nam stworzyć kogoś, kto wygląda i porusza się w najbardziej realistyczny sposób, jaki kiedykolwiek zrobiliśmy, i niesamowicie ekscytujące jest myślenie, dokąd możemy pójść dalej. Wykorzystaliśmy również fizykę materiału Chaosu, aby uzyskać naprawdę wysoki poziom wierności wizualnej i jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników.
Najfajniejsze jest to, że mamy wszystkie te wspaniałe wizualizacje i animacje działające na Xbox Series X, więc to tylko daje wyobrażenie o wierności wizualnej i jakości, jaką będziemy w stanie stworzyć. Dema, takie jak to, pozwalają nam wiele dowiedzieć się o wydajności UE5 i myślę, że można śmiało powiedzieć, że dzięki tej nowej technologii będziemy w stanie stworzyć całkiem niesamowite rzeczy.
Historia Koalicji, Xboxa i Gears
W jaki sposób Unreal Engine 5 wpłynie na przyszłość serii Gears zarówno w najbliższej, jak i długoterminowej przyszłości?
Bardzo wcześnie uzyskaliśmy dostęp do UE5 i szybko dostrzegliśmy korzyści płynące z przeniesienia rozwoju naszych przyszłych tytułów do nowych narzędzi i zestawu funkcji, które zapewniają wyższą jakość grafiki, większe i bardziej interaktywne środowiska oraz wiele innych aspektów, które są podekscytowani w UE5.
W jaki sposób The Coalition przyczyniało się przez lata do rozwoju Unreal Engine?
Prowadziliśmy konstruktywne rozmowy z firmą Epic od momentu założenia The Coalition – zanim nazwano ją The Coalition – aż do 2010 roku. Przez ten czas dzieliliśmy się opiniami z perspektywy AAA dla naszych konkretnych przypadków użycia; Przesłaliśmy również żądania ściągnięcia bezpośrednio do silnika, począwszy od poprawek błędów i optymalizacji, po współpracę, aby zapewnić jak najlepsze wsparcie platformy Xbox.
Praca z UE5
Pełen zestaw narzędzi Unreal Engine 5 będzie już wkrótce dostępny. Z jakich konkretnych narzędzi będziesz korzystać podczas tworzenia następnej gry?
Nie jesteśmy gotowi rozmawiać o naszej następnej grze. Ale jesteśmy podekscytowani takimi rzeczami jak Lumen i Nanite, które otworzyły nam nowe drzwi.
Wpływ Nanite można zobaczyć już w naszym teście technologii filmowej, który umożliwia renderowanie zasobów filmowych w pełnej jakości w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że nasi artyści mogą tworzyć zasoby z dziesiątkami milionów wielokątów, skalowalne do scen z miliardami i miliardami. Szczegóły są po prostu niesamowite, ponad 100 razy więcej niż było to możliwe wcześniej. Tylko patrząc na szczegóły gałki ocznej, liczba wierzchołków i wielokątów jest odpowiednikiem tego, jaka byłaby cała postać w poprzedniej generacji gier.
Widzisz też, jak robimy nowe rzeczy ze światłem. W pełni dynamiczne, globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym było od dawna poszukiwaną funkcją, ale do tej pory nie było to możliwe na konsolach. Lumen to totalna zmiana.
W jaki sposób twoja wiedza na temat Unreal Engine może przynieść korzyści innym zespołom w firmie Microsoft, które również pracują z tymi narzędziami?
Mamy zaszczyt dzielić się naszą wiedzą i najlepszymi praktykami z innymi osobami z Xbox Game Studios, a także uczyć się od nich. Ponadto ściśle współpracujemy z Xbox ATG (Advanced Technology Group), co daje nam możliwość optymalizacji na poziomie systemu.
Jak długo pracujesz z UE5?
Pracujemy z UE5 od ponad roku, od czasów wczesnego dostępu, będąc na bieżąco z najnowszym kodem, eksperymentując z zawartością i przeprowadzając wiele testów wewnętrznych. Umożliwiło nam to przekazanie wczesnych opinii firmie Epic jako studio AAA z głębokimi doświadczeniami z Xbox i Unreal Engine.
Jakie były twoje pierwsze wrażenia z UE5? Czy były jakieś niespodzianki?
Po pierwsze, uzyskanie dostępu było bardzo ekscytujące, wszyscy w The Coalition wskoczyli do akcji. Wtedy zaczęliśmy pracę nad stworzeniem Alpha Point. Największą niespodzianką dla mnie było to, jak gotowy był silnik i jak łatwo było bezproblemowo przenieść zawartość UE4 do UE5.
Jakie było twoje doświadczenie w przejściu z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5?
Ogólnie poszło bardzo gładko, przestawienie zespołu zajęło nam tylko około dwóch tygodni. W tej chwili nasze pełne studio zostało przeniesione do UE5. Demo Alpha Point, które pokazaliśmy na GDC w zeszłym roku, zostało pierwotnie zbudowane w UE4. Wcześnie przenieśliśmy demo do UE5 i było to całkiem bezproblemowe. Kiedy budowaliśmy to demo w UE4 z zawartością nowej generacji i dodawaliśmy do niego coraz więcej zasobów, naprawdę zaczęło się gnić i działać powoli, ale gdy wprowadziliśmy je do UE5, natychmiast ożyło. Nigdy nie oglądaliśmy się za siebie.
Czy w UE5 były jakieś funkcje, dzięki którym przejście Twojego zespołu było płynniejsze lub prostsze?
Architektura silnika jest naprawdę dosyć modułowa i wykorzystaliśmy wtyczki jako strukturę, aby rozszerzyć funkcjonalność i zmodyfikować silnik do naszych potrzeb. Wtyczki mogące zawierać treści – nie tylko kod – były rewelacją. Kiedy pracowaliśmy z UE4 z czasem wprowadziliśmy wiele zmian w silniku, więc te koszty integracji wzrosły. Teraz integracje są znacznie płynniejsze, silnik jest znacznie bardziej modułowy i pozwala nam zapewnić większą elastyczność twórcom.
Czy możesz opowiedzieć o niektórych często pomijanych funkcjach Unreal Engine? Jakie aspekty chciałbyś przekazać innym programistom?
Warto wspomnieć o Unreal Insights, ponieważ pozwalają one programistom gromadzić dane w czasie rzeczywistym na temat wszystkiego podczas procesu rozwoju. Ponadto Temporal Super Resolution (TSR) – możliwość renderowania 4K kosztem renderowania w rozdzielczości 1080p – to niesamowita funkcja, którą czasami można przeoczyć.
Jak zmieniło się twoje podejście do tworzenia pomysłów, eksperymentów i produkcji po przejściu z UE4 do UE5?
UE5 szybko wydłużyło nasz czas iteracji, ponieważ praca w silniku to doświadczenie typu to, co widzisz, otrzymujesz. Nie ma już zgadywania. Technologia jest już dostępna, a teraz wszystko, co musimy zrobić, to zapoznać z nią naszych twórców treści.
Co to jest „Demo punktowe Alpha”? Jakie lekcje wyciągnąłeś z jego rozwoju?
Demo Alpha Point to nasze demo UE5 Early Access, które zawiera test techniczny środowiska i skrócony filmik postaci oraz wczesny test techniczny dużego świata. Pozwoliło nam to uzyskać biegłość w nowych przepływach pracy i technologii, a także przekazywać informacje zwrotne dotyczące ulepszeń i rekomendacji firmie Epic.
Matrix budzi doświadczenie
Koalicja odegrała również kluczową rolę w przeniesieniu Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience do Xbox Series X|S. Opisać znaczenie tej pracy i jej szersze implikacje dla branży?
To jeden z pierwszych przykładów doświadczenia nowej generacji, które po prostu nie jest możliwe w poprzedniej generacji. To było ogromne doświadczenie edukacyjne, które pokazało nam dokładnie, gdzie jest poprzeczka dla gier nowej generacji i przepływ pracy potrzebny do ich zbudowania.
Czy możesz szczegółowo opisać zaangażowanie Koalicji w tworzenie tego doświadczenia?
Była to w dużej mierze współpraca z Epic, The Coalition i zespołem programistów Xbox, aby wzmocnić i zoptymalizować wizję Epic, najpierw na Xbox Series X, a następnie na Xbox Series S.
Czy opisalibyście Matrix Awakens jako sukces? Z czego jesteś najbardziej dumny?
Absolutnie! Fakt, że udostępniliśmy tę grę nowej generacji na Xbox Series S z tymi samymi funkcjami, w tym ray tracingiem, że mamy Xbox Series X na tak niesamowitym poziomie jakości, jest naprawdę niesamowity. Ta współpraca zaowocowała ulepszeniami oprogramowania deweloperskiego Xbox, z optymalizacjami środowiska wykonawczego, poprawkami błędów i ulepszeniami narzędzi, które przynoszą korzyści wszystkim programistom.
Czy wraz z wprowadzeniem Unreal Engine 5 jesteśmy blisko posiadania uniwersów gier, których nie da się odróżnić od rzeczywistości?
Jeśli technologia czegoś nas nauczyła, to tego, że zawsze będziemy widzieć jej dalsze doskonalenie. Jesteśmy bardzo blisko renderowania w czasie rzeczywistym; jednak nigdy nie będziemy stać w miejscu i twierdzić, że „skończyliśmy”, i będziemy nadal widzieć, jak zespoły gier pracują i udoskonalają medium.
Patrząc w przyszłość
Czego najbardziej nie możesz się doczekać po premierze UE5?
UE5 pozwala programistom zdjąć kajdanki i naprawdę stworzyć zawartość, o której zawsze marzyliśmy. Żadnych kompromisów! Pozwala to również na usunięcie punktów tarcia w przepływie pracy – dzięki Nanite nie musimy już ręcznie tworzyć wersji modeli o niskiej liczbie wielokątów, a w przypadku Lumen nie musimy widzieć „oświetlenia należy przebudować” i czekać na statyczne oświetlenie offline. re-baked – znacznie przyspiesza proces tworzenia.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, jakieś ostatnie przemyślenia?
Xbox i The Coalition będą nadal współpracować z Epic, aby przesuwać granice tego, co jest możliwe w nowoczesnych grach, nie możemy się doczekać, aby pokazać wam więcej przyszłości.