Koalisjonen debuterer ny Unreal Engine 5 Tech Test med 100x flere grafiske detaljer
Xbox og Epic Games jobber sammen for å bygge et fremtidssikkert grunnlag med Unreal.
Etter å ha avduket et av de første eksemplene på en neste generasjons opplevelse for Xbox Series X|S med The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, er vi glade for å dele en dypere titt på vårt tekniske partnerskap med Epic Games som en del av dagens «State of Unreal»-arrangement. Koalisjonens siste Unreal Engine 5-demo, The Cavern Cinematic Tech Test, viser hvordan eiendeler av filmkvalitet – med titalls millioner polygoner – kan gjengis i sanntid, et enormt sprang på 100x i detalj.
Dette er det siste i den lange historien om samarbeid med Epic Games og Unreal Engine. Faktisk, i år feirer vi 20 år med Unreal Engine på Xbox, som dateres tilbake til utgivelsen av Unreal Championship og Splinter Cell i 2002.
Vi snakket med Kate Rayner, studio-teknisk direktør i The Coalition, om teamets samarbeid med Epic Games, som utvikler seg i Unreal Engine 5, og hva spillere kan forvente av neste generasjons opplevelser på Xbox Series X|S.
The Cavern Cinematic Test Demo
I dag debuterte du med en ny Unreal Engine 5-demo under Epic Games sin «State of Unreal»-presentasjon. Hva kan du fortelle oss om det vi nettopp så?
Først og fremst må jeg gi æren til hele teamet, siden dette virkelig var en studioomfattende innsats for å lage vår første film noensinne i UE5 – så vel som første gang vi brukte Sequencer – og vi hadde det veldig gøy å lage den. Et par ting vi er veldig stolte av er ansiktsanimasjonene og bare den generelle kvaliteten på karaktermodellen.
Vi var i stand til å bruke en foreløpig versjon av vår neste generasjons ansiktsrigg og ansette en skuespiller med hodekamera for å fange ytelse, og samarbeide med Cubic Motion for å bringe det hele til live. Det, kombinert med Control Rig, hjalp oss med å skape noen som ser ut og beveger seg på de mest realistiske måtene vi noen gang har gjort, og det er utrolig spennende å tenke på hvor vi kan gå videre. Vi brukte også Chaos cloth-fysikk for å komme til et virkelig høyt nivå av visuell troskap, og vi er svært fornøyd med resultatene.
Den kuleste delen er at vi har alle disse flotte bildene og animasjonene som kjører på en Xbox Series X, så det gir deg bare en ide om den visuelle trofastheten og kvaliteten vi kommer til å kunne skape. Demoer som dette lar oss lære mye om ytelsen til UE5, og jeg tror det er trygt å si at vi kommer til å være i stand til å lage noen ganske utrolige ting med denne nye teknologien.
The Coalition, Xbox og Gears History
Hvordan vil Unreal Engine 5 påvirke fremtiden til Gears-serien i både umiddelbar og langsiktig fremtid?
Vi fikk tilgang til UE5 veldig tidlig og så raskt fordelene med å flytte utviklingen for våre fremtidige titler for å bruke de nye verktøyene og funksjonssettet, som muliggjør visuelle bilder av høyere kvalitet, større og mer interaktive miljøer, og en rekke andre aspekter som vi er spent på i UE5.
Hvordan har The Coalition bidratt til Unreal Engine-utviklingen gjennom årene?
Vi har hatt konstruktive samtaler med Epic siden The Coalitions grunnleggelse – før den ble kalt The Coalition – helt tilbake i 2010. Gjennom den tiden har vi delt tilbakemeldinger fra et AAA-perspektiv for våre spesifikke use-cases; vi har også bidratt med pull-forespørsler direkte til motoren, alt fra feilrettinger og optimaliseringer, til å samarbeide for å sikre at Xbox-plattformstøtten er så optimal som mulig.
Jobber med UE5
Med det fullstendige Unreal Engine 5-verktøysettet tilgjengelig snart, hva er noen av de spesifikke verktøyene du vil bruke når du lager ditt neste spill?
Vi er ikke klare til å snakke om vår neste kamp. Men vi er spente på ting som Lumen og Nanite, som har åpnet nye dører for oss.
Du kan se virkningen av Nanite allerede i vår kinotekniske test, som gjør det mulig å gjengi filmressurser i full kvalitet i sanntid. Dette betyr at våre artister kan skape eiendeler med titalls millioner polygoner, skalerbare til scener med milliarder og milliarder. Detaljene er bare utrolige, mer enn 100 ganger det som var mulig før. Bare å se på øyeeplet-detaljene tilsvarer antallet hjørner og polygoner hva en hel karakter ville vært i forrige generasjon spill.
Du ser også hvordan vi gjør nye ting med lys. Fullt dynamisk sanntids global belysningsbelysning har vært en lenge ettertraktet funksjon, men til nå har det ikke vært mulig på konsoll. Lumen er en total gamechanger.
Hvordan kommer ekspertisen din med Unreal Engine til nytte for andre team innen Microsoft som også jobber med verktøyene?
Vi har virkelig vært privilegerte som har delt vår kunnskap og beste praksis med andre på tvers av Xbox Game Studios, og lære av dem også. I tillegg jobber vi veldig tett med Xbox ATG (Advanced Technology Group), noe som gir oss muligheten til å optimalisere på systemnivå.
Hvor lenge har du jobbet med UE5?
Vi har jobbet med UE5 i over et år, siden før Tidlig tilgang, holdt oss oppdatert med den nyeste koden, eksperimentert med innhold og kjørt mange interne tester. Dette har gitt oss mulighet til å gi tidlig tilbakemelding til Epic som et AAA-studio med dyp Xbox og Unreal Engine-opplevelse.
Hva var ditt første inntrykk av UE5? Var det noen overraskelser?
For det første var det veldig spennende å få tilgang, alle på The Coalition hoppet på. Det var da vi begynte arbeidet med å lage Alpha Point. Den største overraskelsen for meg var hvor ferdig motoren var, og hvor enkelt det var å bringe UE4-innhold inn i UE5 sømløst.
Hvordan var erfaringen din med overgangen fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5?
Totalt sett var det veldig jevnt, det tok oss bare omtrent to uker å få laget byttet. Per nå har hele studioet vårt gått over til UE5. Alpha Point-demoen som vi viste på GDC i fjor ble opprinnelig bygget i UE4. Vi migrerte demoen til UE5 tidlig, og det var ganske sømløst. Da vi bygde denne demoen i UE4 med neste generasjons innhold og la til flere og flere eiendeler til den, begynte den virkelig å rote seg ned og løpe sakte, men når vi først tok den inn i UE5, ble den levende umiddelbart. Vi så oss aldri tilbake.
Var det noen funksjoner i UE5 som gjorde overgangen enklere eller enklere for laget ditt?
Arkitekturen til motoren er egentlig ganske modulær, og vi har omfavnet plugins som en struktur for å utvide funksjonaliteten og modifisere motoren til våre behov. Plugins som kan inneholde innhold – ikke bare kode – har vært en åpenbaring. Når vi jobbet med UE4 ville vi gjøre mange endringer i motoren over tid, og derfor ville integrasjonskostnadene bli høyere. Nå er integrasjonene mye jevnere, motoren er mye mer modulær, og lar oss gi mer fleksibilitet til utviklere.
Kan du snakke med noen ofte oversett funksjoner i Unreal Engine? Hva er noen aspekter du ønsker å fremheve til andre utviklere?
Unreal Insights er verdt å nevne siden de lar utviklere samle sanntidsdata om hva som helst under utviklingsprosessen. Dessuten er Temporal Super Resolution (TSR) – muligheten til å gjengi 4k for kostnadene ved å gjengi ved 1080p – en utrolig funksjon som noen ganger kan overses.
Etter hvert som du har gått fra UE4 til UE5, hvordan har måten du nærmer deg ideer, eksperimentering og produksjon på endret seg?
UE5 har raskt økt iterasjonstiden vår fordi det å jobbe i motoren er en det-du-ser-er-det-du-får-opplevelse. Det er ikke flere gjetting. Teknologien er der, og nå er det bare å gjøre innholdsskaperne våre kjent med det.
Hva er "Alpha Point Demo?" Hvilken lærdom tok du av utviklingen?
Alpha Point-demoen er vår UE5 Early Access-demo som inkluderer en miljøteknisk test og forkortet karakterfilm og en tidlig teknisk test i stor verden. Det tillot oss å bli dyktigere med de nye arbeidsflytene og teknologien og også gi tilbakemelding for forbedringer og anbefalinger til Epic.
The Matrix Awakens Experience
Koalisjonen var også med på å bringe The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience til Xbox Series X|S. Beskriv betydningen av dette arbeidet og dets bredere implikasjoner for industrien?
Dette er et av de første eksemplene på en neste generasjons opplevelse som rett og slett ikke er mulig på forrige generasjon. Det var en enorm læringsopplevelse som viste oss nøyaktig hvor grensen er for neste generasjons spill, og arbeidsflyten som trengs for å bygge dem.
Kan du beskrive koalisjonens engasjement i å skape denne opplevelsen?
Det var i stor grad et samarbeid med Epic, The Coalition og Xbox-utviklingsteamet for å herde og optimalisere Epics visjon, først på Xbox Series X, og deretter på Xbox Series S.
Vil du beskrive The Matrix Awakens som en suksess? Hva er du mest stolt av?
Absolutt! Det faktum at vi sendte denne neste generasjonsopplevelsen på Xbox Series S med alle de samme funksjonene, inkludert ray tracing, som vi har en Xbox Series X på et så utrolig kvalitetsnivå, er virkelig fantastisk. Dette samarbeidet resulterte i forbedringer av Xbox-utviklingsprogramvaren, med kjøretidsoptimaliseringer, feilrettinger og verktøyforbedringer som kommer alle utviklere til gode.
Med introduksjonen av Unreal Engine 5, hvor nærme er vi å ha spilluniverser som ikke kan skilles fra virkeligheten?
Hvis teknologien har lært oss noe, er det at vi alltid kommer til å fortsette å se dens ytterligere forbedring. Vi er veldig nær sanntids, naturtro gjengivelser; vi vil imidlertid aldri stå stille og hevde at vi er "ferdige", og vi kommer til å fortsette å se spillteam jobbe med og foredle mediet.
Ser fremover
Hva ser du mest frem til med lanseringen av UE5?
UE5 gjør det mulig for utviklere å ta av håndjernene og virkelig lage innholdet vi alltid har drømt om å lage. Ingen flere kompromisser! Det skaper også fjerning av friksjonspunkter i arbeidsflyten – med Nanite trenger vi ikke lenger manuelt å lage lavpolygonversjoner av modeller, og med Lumen trenger vi ikke å se "belysningen må bygges om" og vente på at offline statisk belysning skal bli re-baked – gjør utviklingsprosessen betydelig raskere.
Tusen takk for at du tok deg tid, noen siste tanker?
Xbox og The Coalition vil fortsette å samarbeide med Epic for å flytte grensene for hva som er mulig med moderne spill, vi kan ikke vente med å vise deg mer av fremtiden.