Koalitsioon debüteerib uue Unreal Engine 5 tehnilise testiga, millel on 100 korda rohkem graafilisi detaile
Xbox ja Epic Games teevad koostööd, et luua Unrealiga tulevikukindel vundament.
Pärast ühe esimese näite avalikustamist Xbox Series X|S järgmise põlvkonna kogemusest mänguga The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, on meil hea meel jagada sügavamat pilti meie tehnilisest partnerlusest Epic Gamesiga osana tänasest mängust. Sündmus "State of Unreal". Koalitsiooni uusim Unreal Engine 5 demo, Cavern Cinematic Tech Test, näitab, kuidas filmikvaliteediga varasid – kümneid miljoneid hulknurki – saab reaalajas renderdada, mis on tohutu 100-kordne samm edasi.
See on uusim Epic Gamesi ja Unreal Engine’i koostöö pika ajaloo jooksul. Tegelikult tähistame sel aastal Xboxi Unreal Engine’i 20. aastapäeva, mis pärineb Unreal Championshipi ja Splinter Celli väljalaskmisest 2002. aastal.
Rääkisime The Coalitioni stuudio tehnilise direktori Kate Rayneriga tema meeskonna koostööst Epic Gamesiga, mis areneb mängus Unreal Engine 5, ja sellest, mida mängijad ootavad Xbox Series X|S järgmise põlvkonna kogemustest.
Caverni kinotesti demo
Täna debüteerisite Epic Gamesi esitluse “State of Unreal" ajal uue Unreal Engine 5 demoga. Mida saate meile rääkida sellest, mida me just nägime?
Kõigepealt pean tunnustama kogu meeskonda, sest see oli tõesti kogu stuudiot hõlmav pingutus, et luua meie kõigi aegade esimene kinofilm UE5-s – nagu ka meie esimene kord, kui kasutasime Sequencerit – ja meil oli selle tegemisel väga lõbus. Paar asja, mille üle oleme tõeliselt uhked, on näoanimatsioonid ja lihtsalt karaktermudeli üldine kvaliteet.
Saime kasutada oma järgmise põlvkonna näoseadme esialgset versiooni ja palgata esituse jäädvustamiseks peakaamerat kandva näitleja ning teha koostööd Cubic Motioniga, et see kõik ellu äratada. See koos Control Rigiga aitas meil luua kellegi, kes näeb välja ja liigub kõige realistlikumal viisil, mida oleme kunagi teinud, ning on uskumatult põnev mõelda, kuhu võiksime edasi liikuda. Kasutasime ka Chaose riide füüsikat, et saavutada tõeliselt kõrge visuaalne täpsus ja oleme tulemustega väga rahul.
Kõige lahedam on see, et kõik need suurepärased visuaalid ja animatsioonid töötavad Xbox Series X-is, nii et see annab teile aimu visuaalsest täpsusest ja kvaliteedist, mida me suudame luua. Sellised demod võimaldavad meil palju õppida UE5 toimivuse kohta ja arvan, et võib kindlalt öelda, et suudame selle uue tehnoloogiaga luua päris uskumatuid asju.
Koalitsiooni, Xboxi ja Gearsi ajalugu
Kuidas mõjutab Unreal Engine 5 Gearsi frantsiisi tulevikku nii lähitulevikus kui ka pikemas perspektiivis?
Saime juurdepääsu UE5-le väga varakult ja nägime kiiresti eeliseid, mida toob meie tulevaste pealkirjade arendamine edasi, et kasutada uusi tööriistu ja funktsioonide komplekti, mis võimaldavad kvaliteetsemat visuaali, suuremat ja interaktiivsemat keskkonda ning paljusid muid aspekte, mida me on põnevil UE5 pärast.
Kuidas on koalitsioon aastate jooksul Unreal Engine’i arendamisse panustanud?
Oleme Epicuga konstruktiivselt vestelnud alates The Coalitioni asutamisest – enne kui seda nimetati The Coalitioniks – kuni 2010. aastani. Kogu selle aja oleme jaganud tagasisidet AAA vaatenurgast meie konkreetsete kasutusjuhtude kohta; Samuti oleme andnud otse mootorile tõmbetaotlusi, alates veaparandustest ja optimeerimisest kuni koostööni, et tagada Xboxi platvormi tugi võimalikult optimaalne.
Töötamine UE5-ga
Kuna peagi on saadaval täielik Unreal Engine 5 tööriistakomplekt, millised on konkreetsed tööriistad, mida saate järgmise mängu loomisel kasutada?
Me ei ole valmis oma järgmisest mängust rääkima. Kuid oleme põnevil selliste asjade pärast nagu Lumen ja Nanite, mis on meile uued uksed avanud.
Näete Nanite’i mõju juba meie filmitehnoloogia testis, mis võimaldab reaalajas renderdada täiskvaliteediga filmivarasid. See tähendab, et meie artistid saavad luua varasid kümnete miljonite hulknurkadega, mis on skaleeritavad miljardite ja miljardite stseenideni. Üksikasjad on lihtsalt uskumatud, rohkem kui 100 korda rohkem kui varem. Ainuüksi silmamuna detaili vaadates on tippude ja hulknurkade arv samaväärne sellega, mis terve tegelane oleks olnud eelmise põlvkonna mängudes.
Samuti näete, kuidas me valgusega uusi asju teeme. Täielikult dünaamiline reaalajas globaalne valgustusvalgustus on olnud kaua otsitud funktsioon, kuid siiani pole see konsoolil olnud võimalik. Lumen on täielik mängumuutus.
Kuidas on teie Unreal Engine’i teadmised kasulikud teistele Microsofti meeskondadele, kes samuti tööriistadega töötavad?
Meil on olnud suur au jagada oma teadmisi ja parimaid tavasid teistega Xbox Game Studios ning õppida ka neilt. Lisaks teeme väga tihedat koostööd Xbox ATG-ga (Advanced Technology Group), mis annab meile võimaluse optimeerida süsteemi tasandil.
Kui kaua olete UE5-ga töötanud?
Oleme UE5-ga töötanud üle aasta, alates varasest juurdepääsust, püsinud kursis uusima koodiga, katsetanud sisu ja teinud palju siseteste. See on andnud meile võimaluse anda Epicule kui AAA-stuudiole, millel on sügav Xboxi ja Unreal Engine’i kogemus, varakult tagasisidet.
Millised olid teie esmased muljed UE5-st? Kas oli üllatusi?
Esiteks oli juurdepääsu saamine väga põnev, kõik The Coalitionis hüppasid sisse. Siis alustasime tööd Alpha Pointi loomisega. Minu jaoks oli suurim üllatus, kui valmis mootor oli ja kui lihtne oli UE4 sisu sujuvalt UE5-sse tuua.
Milline oli teie kogemus Unreal Engine 4-lt Unreal Engine 5-le üleminekul?
Üldiselt oli see väga sujuv, meil kulus vaid umbes kaks nädalat, et meeskond ümber vahetada. Praeguse seisuga on meie täisstuudio üle läinud UE5-le. Alpha Pointi demo, mida eelmisel aastal GDC-s näitasime, ehitati algselt UE4-s. Viisime demo varakult üle UE5-le ja see oli üsna sujuv. Kui ehitasime seda demo UE4-s järgmise põlvkonna sisuga ja lisasime sellele üha rohkem varasid, hakkas see tõesti takerduma ja aeglaselt käima, kuid kui me selle UE5-sse tõime, ärkas see kohe ellu. Me ei vaadanud kunagi tagasi.
Kas UE5-s oli funktsioone, mis muutsid teie meeskonna jaoks ülemineku sujuvamaks või lihtsamaks?
Mootori arhitektuur on tõesti üsna modulaarne ja oleme omaks võtnud pistikprogrammid, et laiendada funktsioone ja muuta mootorit vastavalt meie vajadustele. Pistikprogrammid, mis suudavad sisaldada sisu – mitte ainult koodi – on olnud ilmutus. UE4-ga töötades tegime aja jooksul mootoris palju muudatusi ja seega suurenesid need integreerimiskulud. Nüüd on integratsioonid palju sujuvamad, mootor on palju modulaarsem ja võimaldab meil anda arendajatele rohkem paindlikkust.
Kas saate rääkida mõnest Unreal Engine’i sageli tähelepanuta jäetud funktsioonist? Milliseid aspekte soovite teistele arendajatele välja tuua?
Unreal Insights väärib mainimist, kuna need võimaldavad arendajatel koguda reaalajas andmeid kõige kohta arendusprotsessi ajal. Ka ajaline ülieraldusvõime (TSR) – võimalus renderdada 4k eraldusvõimega 1080p renderdamise hinnaga – on uskumatu funktsioon, millest võib mõnikord tähelepanuta jääda.
Kui olete liikunud UE4-lt UE5-le, kuidas on muutunud teie lähenemine ideedele, katsetamisele ja tootmisele?
UE5 on meie iteratsiooniaega kiiresti pikendanud, sest mootori sees töötamine on kogemus, mida näete, see on see, mida saate. Pole enam oletamist. Tehnika on olemas ja nüüd tuleb meil vaid sisuloojaid sellega kurssi viia.
Mis on "Alfa punkti demo"? Milliseid õppetunde te selle arendamisest võtsite?
Alpha Point Demo on meie UE5 varajase juurdepääsu demo, mis sisaldab keskkonnatehnilist testi ja lühendatud tegelaskuju kinematograafiat ja varajase suure maailma tehnilist testi. See võimaldas meil omandada uusi töövoogusid ja tehnoloogiat ning anda tagasisidet Epicu täiustamiseks ja soovituste kohta.
Kogemus Maatriks äratab
Koalitsioon aitas kaasa ka mängu The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 kogemuse toomisel Xbox Series X|S-i. Kirjeldage selle töö tähtsust ja selle laiemat mõju tööstusele?
See on üks esimesi näiteid järgmise põlvkonna kogemusest, mis eelmise põlvkonna puhul pole lihtsalt võimalik. See oli tohutu õppekogemus, mis näitas meile täpselt, kus on järgmise põlvkonna mängude riba ja nende loomiseks vajalik töövoog.
Kas saate üksikasjalikult kirjeldada koalitsiooni osalust selle kogemuse loomisel?
See oli suures osas koostöö Epicu, The Coalitioni ja Xboxi arendusmeeskonnaga, et tugevdada ja optimeerida Epicu nägemust esmalt Xbox Series X ja seejärel Xbox Series S puhul.
Kas kirjeldaksite The Matrix Awakensi kui õnnestumist? Mille üle sa kõige uhkem oled?
Absoluutselt! Asjaolu, et tarnisime selle järgmise põlvkonna kogemuse Xbox Series S-le koos kõigi samade funktsioonidega, sealhulgas kiirjälgimisega, nagu meil on Xbox Series X nii uskumatu kvaliteediga, on tõesti hämmastav. Selle koostöö tulemusel täiustati Xboxi arendustarkvara koos käitusaja optimeerimise, veaparanduste ja tööriistade täiustustega, millest saavad kasu kõik arendajad.
Kui lähedal oleme Unreal Engine 5 kasutuselevõtuga mänguuniversumitele, mis on reaalsusest täiesti eristamatud?
Kui tehnoloogia on meile midagi õpetanud, siis me näeme alati selle edasist paranemist. Oleme reaalajas, elulaadsetele renderdustele väga lähedal; aga me ei jää kunagi paigale ja väidame, et oleme "valmis", ja näeme ka edaspidi mängumeeskondi, kes meediumi kallal töötavad ja viimistlevad.
Vaadates ette
Mida ootate UE5 turuletulekust kõige rohkem?
UE5 võimaldab arendajatel käerauad maha võtta ja tõeliselt luua sisu, mille tegemisest oleme alati unistanud. Ei mingeid kompromisse enam! Samuti eemaldab see töövoost hõõrdepunkte – Nanite’iga ei pea me enam käsitsi looma madala polügoniga mudelite versioone ja Lumeniga ei pea nägema "valgustus vajab ümberehitamist" ja ootama võrguühenduseta staatilise valgustuse valmimist. uuesti küpsetatud – kiirendab oluliselt arendusprotsessi.
Tänan teid aja eest, kas teil on veel viimaseid mõtteid?
Xbox ja The Coalition jätkavad koostööd Epicuga, et nihutada piire, mis on tänapäevaste mängude puhul võimalik. Me ei jõua ära oodata, millal saame teile rohkem tulevikku näidata.