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The Coalition stellt den neuen Unreal Engine 5 Tech Test mit 100-mal mehr Grafikdetails vor 

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Xbox und Epic Games arbeiten zusammen, um mit Unreal eine zukunftssichere Grundlage zu schaffen.


Nachdem wir mit The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience eines der ersten Beispiele eines Next-Generation-Erlebnisses für Xbox Series X|S enthüllt haben, freuen wir uns, im Rahmen der heutigen einen tieferen Einblick in unsere technische Partnerschaft mit Epic Games zu geben „State of Unreal”-Event. Die neueste Unreal Engine 5-Demo von The Coalition, The Cavern Cinematic Tech Test, zeigt, wie Assets in Filmqualität – mit zig Millionen Polygonen – in Echtzeit gerendert werden können, ein gewaltiger 100-facher Fortschritt im Detail.

Dies ist das Neueste in der langen Geschichte der Zusammenarbeit mit Epic Games und Unreal Engine. Tatsächlich feiern wir dieses Jahr 20 Jahre Unreal Engine auf Xbox, die auf die Veröffentlichung von Unreal Championship und Splinter Cell im Jahr 2002 zurückgehen.

Wir sprachen mit Kate Rayner, der technischen Leiterin des Studios bei The Coalition, über die Zusammenarbeit ihres Teams mit Epic Games, die Entwicklung in Unreal Engine 5 und darüber, was Spieler von Erfahrungen der nächsten Generation auf Xbox Series X|S erwarten können. 


Die Cavern Cinematic Test-Demo


Heute haben Sie während der „State of Unreal”-Präsentation von Epic Games eine neue Unreal Engine 5-Demo vorgestellt. Was können Sie uns über das sagen, was wir gerade gesehen haben?

Zunächst einmal muss ich dem gesamten Team Anerkennung zollen, da dies wirklich eine studioweite Anstrengung war, unsere allererste Filmsequenz in UE5 zu erstellen – sowie unsere erste Verwendung von Sequencer – und wir hatten viel Spaß dabei. Ein paar Dinge, auf die wir wirklich stolz sind, sind die Gesichtsanimationen und einfach die Gesamtqualität des Charaktermodells.

Wir konnten eine vorläufige Version unseres Next-Gen-Face-Rigs verwenden und einen Schauspieler einstellen, der eine Kopfkamera trägt, um die Leistung einzufangen, und mit Cubic Motion zusammenarbeiten, um alles zum Leben zu erwecken. Das hat uns zusammen mit Control Rig geholfen, jemanden zu erschaffen, der so realistisch aussieht und sich bewegt, wie wir es noch nie getan haben, und es ist unglaublich aufregend, darüber nachzudenken, wohin wir als nächstes gehen können. Wir haben auch Chaos-Stoffphysik verwendet, um ein wirklich hohes Maß an visueller Wiedergabetreue zu erreichen, und wir sind mit den Ergebnissen äußerst zufrieden.

Das Coolste ist, dass wir all diese großartigen Grafiken und Animationen auf einer Xbox Series X laufen lassen, sodass Sie nur eine Vorstellung von der visuellen Wiedergabetreue und Qualität bekommen, die wir erstellen können. Demos wie diese ermöglichen es uns, viel über die Leistung von UE5 zu lernen, und ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass wir mit dieser neuen Technologie einige ziemlich unglaubliche Dinge erschaffen können.


Die Geschichte von Koalition, Xbox und Gears


Wie wird Unreal Engine 5 die Zukunft des Gears-Franchise sowohl in der unmittelbaren als auch in der langfristigen Zukunft beeinflussen?

Wir haben sehr früh Zugang zu UE5 erhalten und schnell die Vorteile erkannt, wenn wir die Entwicklung unserer zukünftigen Titel dahingehend verschieben, dass wir die neuen Tools und Funktionen nutzen, die eine hochwertigere Grafik, größere und interaktivere Umgebungen und eine Vielzahl anderer Aspekte ermöglichen, die wir freuen uns auf UE5.

Wie hat The Coalition im Laufe der Jahre zur Entwicklung der Unreal Engine beigetragen?

Wir haben seit der Gründung von The Coalition – bevor es The Coalition hieß – bis ins Jahr 2010 konstruktive Gespräche mit Epic geführt. Während dieser Zeit haben wir Feedback aus einer AAA-Perspektive für unsere spezifischen Anwendungsfälle ausgetauscht; Wir haben auch Pull-Requests direkt in die Engine eingebracht, von Fehlerbehebungen und Optimierungen bis hin zur Zusammenarbeit, um sicherzustellen, dass die Unterstützung der Xbox-Plattform so optimal wie möglich ist.


Arbeiten mit UE5


Mit dem bald verfügbaren vollständigen Unreal Engine 5-Toolkit, was sind einige der spezifischen Tools, die Sie bei der Erstellung Ihres nächsten Spiels nutzen werden?

Wir sind noch nicht bereit, über unser nächstes Spiel zu sprechen. Aber wir freuen uns auf Dinge wie Lumen und Nanite, die uns neue Türen geöffnet haben. 

Sie können die Wirkung von Nanite bereits in unserem Cinematic-Tech-Test sehen, der das Rendern von Film-Assets in voller Qualität in Echtzeit ermöglicht. Das bedeutet, dass unsere Künstler Assets mit mehreren zehn Millionen Polygonen erstellen können, die auf Szenen mit Milliarden und Abermilliarden skalierbar sind. Die Details sind einfach unglaublich, mehr als das 100-fache dessen, was vorher möglich war. Wenn man sich nur die Details des Augapfels ansieht, entspricht die Anzahl der Scheitelpunkte und Polygone dem, was ein ganzer Charakter in der vorherigen Generation von Spielen gewesen wäre.

Sie sehen auch, wie wir neue Dinge mit Licht machen. Vollständig dynamische globale Beleuchtung in Echtzeit ist ein lang gesuchtes Feature, aber bisher war es auf der Konsole nicht möglich. Lumen ist ein totaler Game-Changer.

Wie kommt Ihr Fachwissen mit Unreal Engine anderen Teams innerhalb von Microsoft zugute, die ebenfalls mit den Tools arbeiten?

Wir hatten wirklich das Privileg, unser Wissen und unsere Best Practices mit anderen in den Xbox Game Studios zu teilen und auch von ihnen zu lernen. Darüber hinaus arbeiten wir sehr eng mit der Xbox ATG (Advanced Technology Group) zusammen, was uns die Möglichkeit gibt, auf Systemebene zu optimieren.

Wie lange arbeitest du schon mit UE5?

Wir arbeiten seit über einem Jahr mit UE5, seit vor dem frühen Zugriff, bleiben mit dem neuesten Code auf dem Laufenden, experimentieren mit Inhalten und führen viele interne Tests durch. Dies hat uns in die Lage versetzt, Epic als AAA-Studio mit umfassender Xbox- und Unreal Engine-Erfahrung frühzeitig Feedback zu geben.

Was waren Ihre ersten Eindrücke von UE5? Gab es Überraschungen?

Zuerst war es sehr aufregend, Zugang zu bekommen, jeder bei The Coalition sprang mit ein. Das war der Zeitpunkt, an dem wir mit der Arbeit an Alpha Point begannen. Die größte Überraschung für mich war, wie fertig die Engine war und wie einfach es war, UE4-Inhalte nahtlos in UE5 zu bringen.

Wie waren Ihre Erfahrungen beim Wechsel von Unreal Engine 4 zu Unreal Engine 5?

Insgesamt verlief es sehr reibungslos, wir brauchten nur etwa zwei Wochen, um das Team umzustellen. Ab sofort ist unser gesamtes Studio auf UE5 umgestellt. Die Alpha Point-Demo, die wir letztes Jahr auf der GDC gezeigt haben, wurde ursprünglich in UE4 erstellt. Wir haben die Demo schon früh auf UE5 migriert, und das war ziemlich nahtlos. Als wir diese Demo in UE4 mit Inhalten der nächsten Generation erstellten und ihr immer mehr Assets hinzufügten, fing sie wirklich an, ins Stocken zu geraten und langsam zu laufen, aber als wir sie in UE5 brachten, erwachte sie sofort zum Leben. Wir haben nie zurückgeschaut.

Gab es Funktionen in UE5, die den Übergang für Ihr Team reibungsloser oder einfacher machten?

Die Architektur der Engine ist wirklich ziemlich modular, und wir haben Plugins als Struktur angenommen, um die Funktionalität zu erweitern und die Engine an unsere Bedürfnisse anzupassen. Dass Plugins Inhalte enthalten können – nicht nur Code – war eine Offenbarung. Als wir mit UE4 gearbeitet haben, haben wir im Laufe der Zeit viele Änderungen an der Engine vorgenommen, wodurch die Integrationskosten höher wurden. Jetzt sind die Integrationen viel reibungsloser, die Engine ist viel modularer und ermöglicht es uns, Entwicklern mehr Flexibilität zu geben.

Können Sie etwas zu einigen oft übersehenen Funktionen von Unreal Engine sagen? Welche Aspekte möchten Sie anderen Entwicklern mit auf den Weg geben?

Unreal Insights sind erwähnenswert, da sie es Entwicklern ermöglichen, während des Entwicklungsprozesses Echtzeitdaten zu allem zu sammeln. Auch Temporal Super Resolution (TSR) – die Fähigkeit, 4k für die Kosten des Renderns mit 1080p zu rendern – ist eine unglaubliche Funktion, die manchmal übersehen werden kann.

Wie hat sich Ihre Herangehensweise an Ideenfindung, Experimente und Produktion verändert, als Sie von UE4 zu UE5 gewechselt sind?

UE5 hat unsere Iterationszeit schnell verlängert, da die Arbeit innerhalb der Engine eine What-you-see-is-what-you-get-Erfahrung ist. Es gibt kein Rätselraten mehr. Die Technik ist vorhanden, und jetzt müssen wir nur noch unsere Inhaltsersteller damit vertraut machen.

Was ist die „Alpha Point Demo”? Welche Lehren haben Sie aus seiner Entwicklung gezogen?

Die Alpha Point-Demo ist unsere UE5 Early Access-Demo, die einen technischen Umgebungstest und einen verkürzten Charakter-Cinematic sowie einen frühen technischen Test für die große Welt umfasst. Es ermöglichte uns, uns mit den neuen Workflows und Technologien vertraut zu machen und Epic Feedback für Verbesserungen und Empfehlungen zu geben.


Die Matrix Awakens-Erfahrung


Die Koalition war auch maßgeblich daran beteiligt, The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience auf Xbox Series X|S zu bringen. Beschreiben Sie die Bedeutung dieser Arbeit und ihre weiteren Auswirkungen auf die Branche?

Dies ist eines der ersten Beispiele für ein Next-Generation-Erlebnis, das auf der vorherigen Generation einfach nicht möglich ist. Es war eine gewaltige Lernerfahrung, die uns genau zeigte, wo die Messlatte für Spiele der nächsten Generation liegt und welcher Arbeitsablauf erforderlich ist, um sie zu erstellen.

Können Sie die Beteiligung der Koalition an der Schaffung dieser Erfahrung im Detail beschreiben?

Es war eine große Zusammenarbeit mit Epic, The Coalition und dem Xbox-Entwicklungsteam, um die Vision von Epic zu festigen und zu optimieren, zuerst für die Xbox Series X und dann für die Xbox Series S.

Würden Sie The Matrix Awakens als Erfolg bezeichnen? Worauf bist Du am meisten stolz?

Unbedingt! Die Tatsache, dass wir dieses Next-Gen-Erlebnis auf der Xbox Series S mit denselben Funktionen, einschließlich Raytracing, ausgeliefert haben, die wir auf einer Xbox Series X in einem so unglaublichen Qualitätsniveau haben, ist wirklich erstaunlich. Diese Zusammenarbeit führte zu Verbesserungen der Xbox-Entwicklungssoftware mit Laufzeitoptimierungen, Fehlerbehebungen und Werkzeugverbesserungen, von denen alle Entwickler profitieren.

Wie nah sind wir mit der Einführung der Unreal Engine 5 an Spieluniversen, die von der Realität nicht zu unterscheiden sind?

Wenn uns die Technologie eines gelehrt hat, dann dass wir immer weitere Verbesserungen sehen werden. Wir sind sehr nah dran an lebensechten Echtzeit-Renderings; Wir werden jedoch niemals stehen bleiben und behaupten, dass wir „fertig” sind, und wir werden weiterhin Spieleteams sehen, die an dem Medium arbeiten und es verfeinern.


Vorausschauen


Worauf freust du dich beim Start von UE5 am meisten?

UE5 ermöglicht es Entwicklern, die Handschellen abzulegen und wirklich die Inhalte zu erstellen, von denen wir immer geträumt haben. Keine Kompromisse mehr! Es schafft auch die Beseitigung von Reibungspunkten im Arbeitsablauf – mit Nanite müssen wir keine Low-Polygon-Versionen von Modellen mehr manuell erstellen, und mit Lumen müssen wir nicht sehen, dass „die Beleuchtung neu aufgebaut werden muss” und darauf warten, dass die statische Beleuchtung offline ist nachgebacken – beschleunigt den Entwicklungsprozess erheblich.

Vielen Dank für Ihre Zeit, irgendwelche abschließenden Gedanken?

Xbox und The Coalition werden weiterhin mit Epic zusammenarbeiten, um die Grenzen dessen zu erweitern, was mit modernen Spielen möglich ist. Wir können es kaum erwarten, Ihnen mehr von der Zukunft zu zeigen.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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