Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Coalition debytoi uuden Unreal Engine 5 -teknisen testin, jossa on 100 kertaa enemmän graafisia yksityiskohtia 

5

Xbox ja Epic Games tekevät yhteistyötä rakentaakseen tulevaisuuden kestävän perustan Unrealin kanssa.


Julkistettuamme yhden ensimmäisistä esimerkeistä Xbox Series X|S:n seuraavan sukupolven kokemuksesta The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experiencen kanssa, olemme innoissamme voidessamme jakaa syvemmän katsauksen tekniseen kumppanuuteen Epic Gamesin kanssa osana tämän päivän peliä. "State of Unreal" -tapahtuma. Coalitionin uusin Unreal Engine 5 -demo, The Cavern Cinematic Tech Test, osoittaa, kuinka elokuvalaatuiset resurssit – joissa on kymmeniä miljoonia polygoneja – voidaan renderöidä reaaliajassa, mikä on valtava 100-kertainen harppaus eteenpäin yksityiskohdissa.

Tämä on viimeisin pitkästä yhteistyöstä Epic Gamesin ja Unreal Enginen kanssa. Itse asiassa tänä vuonna juhlimme Xboxin Unreal Enginen 20-vuotisjuhlaa, joka juontaa juurensa Unreal Championshipin ja Splinter Cellin julkaisuun vuonna 2002.

Keskustelimme The Coalitionin studion teknisen johtajan Kate Raynerin kanssa hänen tiiminsä yhteistyöstä Epic Gamesin kanssa Unreal Engine 5:ssä ja siitä, mitä pelaajat voivat odottaa Xbox Series X|S:n seuraavan sukupolven kokemuksilta. 


Cavern Cinematic Test Demo


Tänään debytoit uuden Unreal Engine 5 -demon Epic Gamesin "State of Unreal” -esityksen aikana. Mitä voit kertoa meille siitä, mitä juuri näimme?

Ensinnäkin minun on annettava kunnia koko tiimille, sillä tämä oli todella koko studion laajuinen yritys luoda ensimmäinen elokuvamme UE5:ssä – samoin kuin ensimmäinen kerta, kun käytimme Sequenceriä – ja meillä oli todella hauskaa sen tekemisessä. Pari asiaa, joista olemme todella ylpeitä, ovat kasvojen animaatiot ja vain hahmomallin yleinen laatu.

Pystyimme hyödyntämään alustavaa versiota seuraavan sukupolven kasvokoneistostamme ja palkkaamaan näyttelijän, joka käyttää päänokkaa kuvaamaan esityksen, ja teemme yhteistyötä Cubic Motionin kanssa herättääksemme sen eloon. Se yhdistettynä Control Rigin kanssa auttoi meitä luomaan jonkun, joka näyttää ja liikkuu kaikkein realistisimmilla tavoilla, joita olemme koskaan tehneet, ja on uskomattoman jännittävää ajatella, mihin voimme mennä seuraavaksi. Käytimme myös Chaos-kangasfysiikkaa saavuttaaksemme todella korkean visuaalisen tason, ja olemme erittäin tyytyväisiä tuloksiin.

Hienointa on, että meillä on kaikki nämä upeat visuaalit ja animaatiot Xbox Series X:ssä, joten se antaa vain käsityksen visuaalisesta tarkkuudesta ja laadusta, jonka voimme luoda. Tällaisten demojen avulla voimme oppia paljon UE5:n suorituskyvystä, ja mielestäni on turvallista sanoa, että pystymme luomaan melko uskomattomia asioita tällä uudella tekniikalla.


Coalitionin, Xboxin ja Gearsin historia


Miten Unreal Engine 5 vaikuttaa Gears-franchisen tulevaisuuteen sekä lähi- että pitkällä aikavälillä?

Saimme pääsyn UE5:een hyvin varhaisessa vaiheessa ja huomasimme nopeasti tulevien nimikeidemme kehityksen siirtämisen hyödyt uusien työkalujen ja ominaisuuksien hyödyntämiseksi, jotka mahdollistavat laadukkaamman visuaalisen kuvan, suuremmat ja interaktiivisemmat ympäristöt sekä monia muita näkökohtia, jotka ovat innoissaan UE5:stä.

Miten The Coalition on vaikuttanut Unreal Enginen kehittämiseen vuosien varrella?

Olemme käyneet rakentavia keskusteluja Epicin kanssa The Coalitionin perustamisesta lähtien – ennen kuin sitä kutsuttiin The Coalitioniksi – aina vuonna 2010. Koko sen ajan olemme jakaneet palautetta AAA-näkökulmasta erityisistä käyttötapauksistamme; Olemme myös toimittaneet vetopyyntöjä suoraan Enginelle, kaikkea virheenkorjauksista ja optimoinneista yhteistyön varmistamiseen, jotta Xbox-alustan tuki on mahdollisimman optimaalinen.


Työskentely UE5:n kanssa


Kun koko Unreal Engine 5 -työkalusarja on pian saatavilla, mitä työkaluja tulet hyödyntämään seuraavan pelisi luomisessa?

Emme ole valmiita puhumaan seuraavasta pelistämme. Mutta olemme innoissamme sellaisista asioista kuin Lumen ja Nanite, jotka ovat avanneet meille uusia ovia. 

Näet Naniten vaikutuksen jo elokuvatekniikan testissämme, joka mahdollistaa täyslaatuisen elokuvamateriaalin renderöinnin reaaliajassa. Tämä tarkoittaa, että taiteilijamme voivat luoda resursseja, joissa on kymmeniä miljoonia polygoneja, jotka skaalautuvat miljardeihin ja miljardeihin. Yksityiskohdat ovat uskomattomia, yli 100 kertaa enemmän kuin ennen. Pelkästään silmämunan yksityiskohtia katsomalla kärkien ja polygonien määrä vastaa sitä, mitä koko hahmo olisi ollut edellisen sukupolven peleissä.

Näet myös kuinka teemme uusia asioita valolla. Täysin dynaaminen reaaliaikainen globaali valaistus on ollut pitkään haluttu ominaisuus, mutta tähän asti se ei ole ollut mahdollista konsolissa. Lumen on täydellinen pelin muuttaja.

Miten asiantuntemuksesi Unreal Enginen kanssa hyödyttää muita Microsoftin tiimejä, jotka myös työskentelevät työkalujen parissa?

Meillä on ollut todella etuoikeus jakaa tietomme ja parhaat käytännöt muiden kanssa Xbox Game Studiosissa ja myös oppia heiltä. Lisäksi teemme todella tiivistä yhteistyötä Xbox ATG:n (Advanced Technology Group) kanssa, mikä antaa meille mahdollisuuden optimoida järjestelmätasolla.

Kuinka kauan olet työskennellyt UE5:n kanssa?

Olemme työskennelleet UE5:n kanssa yli vuoden ajan ennen Early Accessia, pysyneet ajan tasalla uusimman koodin kanssa, kokeilleet sisältöä ja suorittaneet paljon sisäisiä testejä. Tämä on antanut meille mahdollisuuden antaa varhaista palautetta Epicille AAA-studiona, jolla on syvä Xbox- ja Unreal Engine -kokemus.

Millaiset olivat ensivaikutelmasi UE5:stä? Oliko yllätyksiä?

Ensinnäkin oli erittäin jännittävää päästä sisään, kaikki The Coalitionissa hyppäsivät mukaan. Silloin aloimme työskennellä Alpha Pointin luomiseksi. Suurin yllätys minulle oli, kuinka valmis moottori oli ja kuinka helppoa oli tuoda UE4-sisältöä saumattomasti UE5:een.

Millainen oli kokemuksesi siirtymisestä Unreal Engine 4:stä Unreal Engine 5:een?

Kaiken kaikkiaan se oli erittäin sujuvaa, meillä kesti vain noin kaksi viikkoa joukkueen vaihtamiseen. Tästä lähtien koko studiomme on siirtynyt UE5:een. Alpha Point -demo, jonka näytimme GDC:ssä viime vuonna, rakennettiin alun perin UE4:ssä. Siirsimme demon UE5:een varhain, ja se oli melko saumatonta. Kun rakensimme tätä demoa UE4:ssä seuraavan sukupolven sisällöllä ja lisäsimme siihen yhä enemmän resursseja, se alkoi todella jumittua ja toimia hitaasti, mutta kun toimme sen UE5:een, se heräsi eloon välittömästi. Emme koskaan katsoneet taaksepäin.

Oliko UE5:ssä ominaisuuksia, jotka tekivät siirtymisestä sujuvampaa tai yksinkertaisempaa tiimillesi?

Moottorin arkkitehtuuri on todellakin melko modulaarinen, ja olemme omaksuneet laajennuksia rakenteena laajentaaksemme toimintoja ja muokataksemme moottoria tarpeidemme mukaan. Sisältöä – ei vain koodia – sisältävät laajennukset on ollut paljastus. Kun työskentelimme UE4:n kanssa, teimme paljon muutoksia moottoriin ajan myötä, ja niin integrointikustannukset nousisivat. Nyt integraatiot ovat paljon sujuvampia, moottori on paljon modulaarisempi ja antaa meille enemmän joustavuutta kehittäjille.

Voitko puhua joistakin Unreal Enginen usein huomiotta jääneistä ominaisuuksista? Mitä asioita haluaisit tuoda esille muille kehittäjille?

Unreal Insights on mainitsemisen arvoinen, koska niiden avulla kehittäjät voivat kerätä reaaliaikaista tietoa mistä tahansa kehitysprosessin aikana. Myös Temporal Super Resolution (TSR) – kyky renderöidä 4k 1080p:n renderöinnin hinnalla – on uskomaton ominaisuus, joka voidaan joskus jättää huomiotta.

Kun olet siirtynyt UE4:stä UE5:een, miten tapasi lähestyä ideointia, kokeilua ja tuotantoa on muuttunut?

UE5 on pidentänyt iterointiaikaamme nopeasti, koska moottorin sisällä työskentely on mitä-näet-on-mitä-saat -kokemusta. Ei ole enää arvailua. Tekniikka on olemassa, ja nyt meidän tarvitsee vain perehtyä sisällöntuottajiemme siihen.

Mikä on "Alpha Point Demo"? Mitä opit sen kehittämisestä?

Alpha Point Demo on UE5 Early Access -demomme, joka sisältää ympäristöteknisen testin ja lyhennetyn hahmoelokuvan ja varhaisen suuren maailman teknisen testin. Sen avulla pystyimme perehtymään uusiin työnkulkuihin ja tekniikkaan sekä antamaan palautetta Epicin parannuksista ja suosituksista.


Matrix Awakens -kokemus


Coalition auttoi myös tuomaan The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experiencen Xbox Series X|S:ään. Kuvaile tämän työn merkitystä ja sen laajempia vaikutuksia teollisuudelle?

Tämä on yksi ensimmäisistä esimerkeistä seuraavan sukupolven kokemuksesta, joka ei yksinkertaisesti ole mahdollista edellisellä sukupolvella. Se oli valtava oppimiskokemus, joka osoitti meille tarkalleen, missä on seuraavan sukupolven pelien taso ja niiden rakentamiseen tarvittava työnkulku.

Voitko kertoa Coalitionin osallistumisesta tämän kokemuksen luomiseen?

Se oli pitkälti yhteistyötä Epicin, The Coalitionin ja Xbox-kehitystiimin kanssa Epicin näkemyksen vahvistamiseksi ja optimoimiseksi ensin Xbox Series X:ssä ja sitten Xbox Series S:ssä.

Kuvailetko The Matrix Awakensia menestykseksi? Mistä olet ylpein?

Ehdottomasti! Tosiasia, että toimitimme tämän seuraavan sukupolven kokemuksen Xbox Series S:lle kaikilla samoilla ominaisuuksilla, kuten säteenseurannalla, että meillä on Xbox Series X niin uskomattomalla laatutasolla, on todella hämmästyttävää. Tämä yhteistyö johti Xbox-kehitysohjelmistoon tehtyihin parannuksiin ajonaikaisilla optimoinnilla, virheenkorjauksilla ja työkalujen parannuksilla, joista on hyötyä kaikille kehittäjille.

Kuinka lähellä olemme Unreal Engine 5:n julkaisun myötä sitä, että peliuniversumit ovat täysin erotettavissa todellisuudesta?

Jos tekniikka on opettanut meille jotain, se on, että tulemme aina näkemään sen edelleen kehittyvän. Olemme hyvin lähellä reaaliaikaisia, todenmukaisia ​​renderöintejä; Emme kuitenkaan koskaan seiso paikallaan väittämällä, että olemme "valmis", ja tulemme jatkossakin näkemään pelitiimien työskentelevän ja jalostavan mediaa.


Katse eteenpäin


Mitä odotat eniten UE5:n julkaisusta?

UE5:n avulla kehittäjät voivat ottaa käsiraudat pois ja todella luoda sisältöä, jonka tekemisestä olemme aina haaveilleet. Ei enää kompromisseja! Se luo myös kitkapisteiden poistamisen työnkulussa – Naniten kanssa meidän ei enää tarvitse luoda manuaalisesti malleista matalan polygonin versioita, ja Lumenin kanssa ei tarvitse nähdä "valaistus on rakennettava uudelleen" ja odottaa offline-staattisen valaistuksen valmistumista. uudelleen paistettu – nopeuttaa huomattavasti kehitysprosessia.

Kiitos paljon ajastasi, onko sinulla lopullisia ajatuksia?

Xbox ja The Coalition jatkavat yhteistyötä Epicin kanssa ylittääkseen nykyaikaisen pelaamisen rajoja. Emme malta odottaa, että voimme näyttää sinulle lisää tulevaisuudesta.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja