Interview de Little Nightmares II : Créer un pays rempli de cauchemars
Cette interview est apparue à l’origine sur Xbox Wire Russie et a été traduite en anglais pour apparaître sur US Xbox Wire.
Le 11 février 2021, Little Nightmares II est sorti sur Xbox Series X|S et Xbox One. Peu de temps après son lancement, nous avons contacté Bandai Namco Entertainment Europe pour discuter avec le producteur principal de Little Nightmares II, Lucas Roussel, afin de parler du petit monde effrayant du jeu, de ses inspirations et de ce qui attend ses héros à l’avenir.
Xbox Wire: The original Little Nightmares a une esthétique unique, et la suite hérite pleinement de cette approche. Où cherchez-vous l’inspiration et à quel point il est difficile de créer quelque chose d’aussi effrayant et différent des jeux d’horreur ordinaires ?
Lucas Roussel, producteur principal de Little Nightmares II : Il est vraiment difficile de trouver une source d’inspiration spécifique pour Little Nightmares. Le jeu est un travail collectif et chaque membre de l’équipe vient avec ses propres inspirations et influences provenant de films, de bandes dessinées, d’art en général, mais parfois d’expériences plus personnelles, de cauchemars ou de souvenirs. Le principe de base de Little Nightmares est cependant d’enraciner à la fois les environnements et les personnages dans une logique cauchemardesque avec une perspective enfantine. Tous les ennemis et lieux doivent avoir un but, une motivation et une histoire. Bien sûr, tout cela ne devient pas explicite dans le jeu, mais nous pensons que ce travail de base est l’endroit où les inspirations se transforment en création et pourquoi les situations rencontrées dans le jeu sont si effrayantes et apportent ce sentiment de malaise: elles sont toutes enracinées dans une sorte de réalité.
XW: L’une des caractéristiques du jeu est le personnage Six qui agit seul. Qu’y avait-il derrière la décision de la faire comme ça et non un personnage coopératif?
Roussel: Il a été décidé très tôt d’avoir un jeu solo et de passer à un nouveau personnage principal pour Little Nightmares II. À partir de là, l’ajout de Six en tant que compagnon IA offrait plusieurs opportunités : cela permettait une conception de niveau plus complexe et des énigmes plus longues qui reposeraient sur la capacité des joueurs à comprendre Six et à travailler avec elle. Évidemment, cela ramène également un personnage bien-aimé sous un angle différent; en supprimant la capacité des joueurs à contrôler Six, nous apportons également une situation intéressante où les joueurs ne sont jamais entièrement responsables du destin de Six. Nous sommes vraiment heureux de voir comment la communauté et les nouveaux arrivants réagissent à leur voyage avec Six.
XW : Little Nightmares II a été créé au cours de l’évolution des générations de consoles. Comment cela a-t-il affecté le processus et le jeu lui-même ?
Roussel: Le développement du jeu n’a pas été affecté par le changement de génération. Le développement a commencé juste avant la sortie de Little Nightmares en 2017 et Xbox One était la console sur laquelle se concentrer à l’époque pour que les équipes de Tarsier Studios en tirent le meilleur parti. Avec la sortie de la Xbox Series X|S, nous pensons qu’il est important d’offrir aux joueurs la meilleure expérience possible avec une version nouvelle génération grâce à une mise à jour gratuite disponible plus tard en 2021 via Smart Delivery.
XW : Les visuels de LN2 peuvent sembler simplistes, mais pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les technologies qui se cachent derrière et comment elles ont servi l’atmosphère du jeu ?
Roussel: Les équipes techniques et artistiques de Tarsier Studios travaillent ensemble pour offrir la meilleure technologie pour donner vie aux œuvres d’art originales et aux conceptions de production. Tout comme le premier jeu, Little Nightmares II fonctionne sur Unreal Engine 4, mais le moteur a évolué au cours des dernières années et l’équipe a plus d’expérience pour travailler avec et le peaufiner en cas de besoin. Little Nightmares II propose une combinaison d’espaces extérieurs et intérieurs qui ont permis à l’équipe de jouer beaucoup plus avec différentes configurations d’éclairage. Nous avons également retravaillé la caméra pour offrir plus de vues de dessus et des traversées de personnages en profondeur. En termes de backend, nous avons mis en place un système de streaming efficace qui permet des temps de chargement plus rapides lorsque les joueurs meurent dans l’un des nombreux ensembles de pièges mortels de l’univers.
XW : Quels avantages les joueurs obtiendront-ils en jouant à LN2 sur Xbox Series X|S ?
Roussel: Alors que le jeu n’est pas encore optimisé pour Xbox Series X|S ; des avantages immédiats peuvent être ressentis : premièrement, les consoles de nouvelle génération exécuteront les améliorations Xbox One X, y compris une résolution plus élevée (mise à l’échelle 4K), de meilleurs effets de post-traitement et des traitements pour une qualité d’image plus nette et plus riche ; mais ensuite, le SSD donne un autre coup de pouce au jeu pour un temps de chargement incroyablement court. En mourant, les joueurs connaîtront une réapparition presque immédiate, ce qui constitue une amélioration notable par rapport aux Little Nightmares originaux.
Ensuite, plus tard en 2021, un correctif d’amélioration Xbox Series X|S natif sera disponible gratuitement via Smart Delivery et tirera le meilleur parti du matériel, mais nous aurons bientôt plus d’informations à partager à ce sujet.
XW: Que pouvez-vous dire de la puissance de la Xbox Series X|S et comment cela vous a-t-il aidé à façonner Little Nightmares II ?
Roussel: Nous y réfléchissons actuellement. Il est tôt pour donner des détails spécifiques, mais la puissance supplémentaire nous permet de combiner une résolution/FPS plus élevée avec de meilleurs effets visuels, ce qui bien sûr fera une énorme différence par rapport à la génération précédente de matériel.