Unustatud linna teekond modifikatsioonist eraldiseisva mänguni
2016 aastal oli The Forgotten City suur lugudest juhitud laiendus populaarsele RPG-le ja esimene modifikatsioon, mis võitis riikliku stsenaristiauhinna. Avastate varemeis salapärase maa-aluse linna, reisite ajas tagasi ja kohtute selle elanikega. Siis saate teada kohutavast needusest: kui üks inimene siin pattu teeb, surevad kõik. Nii et proovite välja selgitada, kes vastutab patu eest, mis linna hävitab, ja ennetate seda – seda kõike samal ajal, kui olete sattunud Groundhog Day-stiilis ajaahelasse.
Modifikatsiooni laaditi alla rohkem kui 3 000 000 korda ja IGN nimetas seda "lihtsalt hämmastavaks", kuid nii populaarne kui see ka oli, tegin selle vabal ajal 0 dollari suuruse eelarvega ja teadsin, et suudan palju, palju paremini Nii otsustasin 2017. aastal arendada selle eraldiseisvaks mänguks, mis on igal võimalikul viisil suurem ja parem.
Mul oli just 3 väikest probleemi:
1) Mul polnud aega
2) Mul polnud eelarvet
3) Mul polnud aimugi, kuidas tervet mängu teha
Vaatamata kõigele on see nüüd saadaval Xbox Series X|S ja Xbox One jaoks ning see on lugu sellest, kuidas see kõik kokku tuli. Nii et rändame ajas tagasi, eks?
Oma esimese probleemi – aega polnud – lahendasin töölt lahkumisega. See oli muidugi meeletult riskantne, eriti kuna töötasin advokaadiametis, kus paar aastat välja võtmine tähendab tavaliselt seda, et sa ei saa enam tagasi. See tundus nagu lennukist välja hüppamine ja minu plaan oli õppida lendama selleks ajaks, kui ma vastu maad põrutasin.
Oma teise probleemi – eelarveta – lahendasin säästudesse sukeldudes ja toetusi taotledes. Pärast ligikaudse prototüübi valmistamist õnnestus mul saada toetusi heatahtlikult kunsti rahastavalt asutuselt (Film Victoria) ja Unreal Dev Grant Epicilt. Modifikatsioon ja selle vastuvõtt avasid tõesti palju uksi.
Oma kolmanda probleemi – kogemusteta – lahendasin, palkades Alexi, programmeerija, kes oli just lõpetanud koostöös NASA-ga VR-kosmosekõnni simsi valmistamise – ühemehearmee, kes on viimase nelja jooksul teinud terve programmeerijate meeskonna tööd. aastat. Kohtusime juhuslikult ühel peol. Kas mäletate pidusid? Õige koht, õige aeg.
2018 aasta tipphetk oli mängu nägemine laval E3 PC Gaming show’l. Pärast elukestvat E3 vaatamist oli minu väikest mängu seal üleval näha. Meil õnnestus isegi võita Unreal E3 auhind: “Unreal Underdog" selle eest, et olime piisavalt julge (loe: hull), et võistelda E3 suurte koertega.
Sel ajal tundus see võiduna, kuid hiljem mõistsime, et tegime vea, kui kuulutasime mängu välja palju varem, kui oleksime pidanud, sest leidsime pidevalt võimalusi selle paremaks muutmiseks ja pidime seda paar korda edasi lükkama. .
2019 aasta tipphetk oli mängu eksponeerimine GDC-s ja PAX Eastis. Meil oli raha peaaegu otsas, kui kohtusin kirjastajaga Kallid külaelanikud, kes andis meile vajaliku toetuse, et teha mäng, mida me alati teha tahtsime.
Hiljem ütlesid nad mulle, et nende skautide üks võtmekriteeriume, mida avaldada, on "Kas ma tahaksin selle inimesega õlut juua?", nii et ärge kunagi alahinnake suhete tähtsust. Ma ei saanud pandeemia tõttu neid Prantsusmaal külastada, nii et saatsin neile igatahes kena õllekasti koos „aitäh”-kirjaga.
2020 aasta oli hägune, kuid silma paistavad kaks asja:
Esiteks saime teha koostööd paari erakordse ajaloolise konsultandiga, et meie mängumaailmas – Vana-Rooma linnas – oleks ajalooliselt autentne kunst, arhitektuur, kostüümid ja kombed. Ühel, dr Philip Matyszakil, on D. Phil Oxfordist, ta õpetab Cambridge’is ja on kirjutanud 17 raamatut. Teine, dr Sophie Hay, on viimased 20 aastat veetnud Pompei varemeid välja kaevates. Nad on mõlemad tõeliselt targad, armsad ja maalähedased ning aitasid meid tohutult.
Teiseks saime lõpuks aru, kuidas teha häid dialoogianimatsioone tänu kõnele Shon Stewartiga, ühe mu lemmikarendaja Obsidiani peaanimaatoriga. Ei, meie animatsioonid ei ole Triple-A motion capture, kuid arvestades, et oleme kolmest arendajast koosnev tuumikmeeskond, olen nende väljanägemisega ülirahul.
See viib meid aastasse 2021. Mäng lansseeritakse hiljem sel kuul.
Viimased 4,5 aastat on olnud hirmuäratavad, erutavad, loominguliselt rahuldust pakkuvad ja kõikehõlmavad. Nad on olnud ka üliproduktiivsed: oleme stsenaariumi ümber kirjutanud (nüüd on see kaks korda pikem) ja lisanud uusi tegelasi, ülesandeid, keerdkäike, lõppu, mängumehaanikat, samuti professionaalset häälnäitlemist ja uue orkestripartituuri.
Mis ka ei juhtuks, olen tõeliselt uhke selle üle, kuidas The Forgotten City välja kukkus, ja mul on väga hea meel, et hüppe ette võtsin!
Täname lugemise eest!