Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Den glömda stadens resa från en mod till ett fristående spel

10

2016 var The Forgotten City en stor storydriven expansion för en populär RPG och den första modden som vann ett nationellt manusförfattarpris. Du upptäcker en mystisk underjordisk stad i ruintillstånd, reser tillbaka i tiden och möter dess invånare. Då får du veta om en fruktansvärd förbannelse: Om en person syndar här, dör alla. Så du försöker ta reda på vem som är ansvarig för synden som förstör staden, och förhindra den – samtidigt som du är fast i en tidsslinga i Groundhog Day-stil.

Modden laddades ner mer än 3 000 000 gånger, och IGN kallade den "helt enkelt fantastisk", men så populär som den var hade jag gjort den på min fritid med en budget på $0, och jag visste att jag kunde göra mycket, mycket bättre Så redan 2017 bestämde jag mig för att utveckla det till ett fristående spel, större och bättre på alla möjliga sätt.

Jag har precis haft 3 små problem:

1) Jag hade inte tid

2) Jag hade ingen budget

3) Jag hade absolut ingen aning om hur man gör ett helt spel

Trots allt det är den nu tillgänglig på Xbox Series X|S och Xbox One, och det här är en berättelse om hur allt hängde ihop. Så låt oss resa tillbaka i tiden, eller hur?

Mitt första problem – ingen tid – löste jag genom att sluta mitt jobb. Det var förstås vansinnigt riskabelt, speciellt som jag var i advokatyrket, där att ta några år ut brukar innebära att man inte kan komma in igen. Det kändes som att hoppa ur ett flygplan, och min plan var att lära mig flyga när jag slog i marken.

Mitt andra problem – ingen budget – löste jag genom att doppa i mitt sparande och ansöka om bidrag. Efter att ha gjort en grov prototyp lyckades jag få bidrag från ett välvilligt konstfinansieringsorgan (Film Victoria), samt ett Unreal Dev Grant från Epic. Moden och dess mottagning öppnade verkligen många dörrar.

Mitt tredje problem – ingen erfarenhet – löste jag genom att anställa Alex, en programmerare som precis hade gjort en VR-rymdpromenadsim i samarbete med NASA – en enmansarmé som har gjort jobbet för ett helt team av programmerare under de senaste fyra år. Vi träffades av en slump på en fest. Kommer du ihåg fester? Rätt plats, rätt tid.

Höjdpunkten under 2018 var att se spelet avslöjas på scenen på E3:s PC Gaming-show. Efter en livstid av att ha sett E3 var det häpnadsväckande att se mitt lilla spel där uppe. Vi lyckades till och med vinna ett Unreal E3-pris: "Unreal Underdog" för att vara modig (läs: galen) nog att tävla med de stora hundarna i E3.

Det kändes som en vinst vid den tiden, men vi insåg senare att vi hade gjort misstaget att tillkännage matchen mycket tidigare än vi borde ha gjort, eftersom vi hela tiden hittade sätt att göra det bättre, och det slutade med att vi fick försena det några gånger .

Höjdpunkten under 2019 var att ställa ut spelet på GDC och PAX East. Vi hade nästan slut på finansiering när jag träffade en förläggare som heter Dear Villagers, som gav oss det stöd vi behövde för att göra spelet vi alltid velat göra.

Senare sa de till mig att ett av deras scouts nyckelkriterier, för att bestämma vem de ska publicera, är "Skulle jag vilja ta en öl med den här personen?", så underskatta aldrig vikten av relationer. Jag kunde inte besöka dem i Frankrike på grund av pandemin, så jag skickade dem en fin öllåda med ett "tack"-meddelande i alla fall.

2020 var en suddig, men två saker sticker ut:

Först fick vi arbeta med ett par extraordinära historiska konsulter för att se till att vår spelvärld – en gammal romersk stad – har historiskt autentisk konst, arkitektur, kostymer och seder. En, Dr. Philip Matyszak, har en D.Phil från Oxford, undervisar vid Cambridge och har skrivit 17 böcker. Den andra, Dr. Sophie Hay, har tillbringat de senaste 20 åren med att gräva ut ruinerna av Pompeji. De är båda riktigt smarta, underbara och jordnära och hjälpte oss oerhört mycket.

För det andra kom vi äntligen på hur vi gör bra dialoganimationer, tack vare ett samtal med Shon Stewart, huvudanimatorn hos en av mina favoritutvecklare, Obsidian. Nej, våra animationer är inte Triple-A motion capture, men med tanke på att vi är ett kärnteam med tre utvecklare är jag supernöjd med hur de blev.

Det tar oss till 2021. Spelet lanseras senare denna månad.

De senaste 4,5 åren har varit skrämmande, spännande, kreativt tillfredsställande och alltupptagande. De har också varit superproduktiva: Vi har skrivit om manuset (det är nu dubbelt så långt) och lagt till nya karaktärer, uppdrag, vändningar, avslut, spelmekanik, såväl som professionellt röstskådespeleri och en ny orkestermusik.

Vad som än händer härnäst är jag verkligen stolt över hur The Forgotten City blev, och jag är verkligen glad att jag tog språnget!

Tack för att du läser!

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer