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Il viaggio della città dimenticata da un mod a un gioco autonomo

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Nel 2016, The Forgotten City è stata una grande espansione basata sulla trama per un popolare gioco di ruolo e la prima mod a vincere un premio nazionale per la sceneggiatura. Scopri una misteriosa città sotterranea in rovina, viaggi indietro nel tempo e incontri i suoi abitanti. Quindi impari a conoscere una terribile maledizione: se una persona qui pecca, tutti muoiono. Quindi cerchi di capire chi è responsabile del peccato che distrugge la città e prevenirlo, il tutto mentre sei catturato in un ciclo temporale in stile Groundhog Day.

La mod è stata scaricata più di 3.000.000 di volte e IGN l’ha definita "semplicemente fantastica", ma per quanto popolare fosse, l’avevo realizzata nel mio tempo libero con un budget di $ 0 e sapevo di poter fare molto, molto meglio Quindi, nel lontano 2017, ho deciso di trasformarlo in un gioco autonomo, più grande e migliore in ogni modo possibile.

Ho avuto solo 3 piccoli problemi:

1) Non ho avuto tempo

2) Non avevo budget

3) Non avevo assolutamente idea di come realizzare un intero gioco

Nonostante tutto, ora è disponibile su Xbox Series X|S e Xbox One, e questa è una storia su come tutto si è unito. Quindi torniamo indietro nel tempo, vero?

Il mio primo problema – senza tempo – l’ho risolto lasciando il mio lavoro. Ovviamente era follemente rischioso, soprattutto perché ero nella professione legale, dove prendersi qualche anno fuori di solito significa che non si può rientrare. Sembrava di saltare da un aereo e il mio piano era imparare a volare quando ho toccato terra.

Il mio secondo problema – niente budget – l’ho risolto attingendo ai miei risparmi e chiedendo delle sovvenzioni. Dopo aver realizzato un prototipo approssimativo, sono riuscito a ottenere sovvenzioni da un ente benevolo di finanziamento delle arti (Film Victoria), oltre a un Unreal Dev Grant di Epic. Il mod e la sua ricezione hanno davvero aperto molte porte.

Il mio terzo problema – nessuna esperienza – l’ho risolto assumendo Alex, un programmatore che aveva appena finito di realizzare una simulazione di una passeggiata spaziale in VR in collaborazione con la NASA, un esercito che ha svolto il lavoro di un intero team di programmatori negli ultimi quattro anni. Ci siamo incontrati per caso ad una festa. Ricordi le feste? Nel posto giusto al momento giusto.

Il momento clou del 2018 è stato vedere il gioco rivelato sul palco dell’E3 PC Gaming Show. Dopo una vita passata a guardare l’E3 è stato strabiliante vedere il mio piccolo gioco lassù. Siamo anche riusciti a vincere un premio Unreal E3: "Unreal Underdog" per essere abbastanza coraggiosi (leggi: pazzi) da competere con i cani di grossa taglia dell’E3.

All’epoca sembrava una vittoria, ma in seguito ci siamo resi conto di aver commesso l’errore di annunciare la partita molto prima del dovuto, perché continuavamo a trovare modi per migliorarla e alla fine abbiamo dovuto ritardarla alcune volte .

Il momento clou del 2019 è stato l’esibizione del gioco al GDC e al PAX East. Eravamo quasi senza fondi quando ho incontrato un editore chiamato Dear Villagers, che ci ha fornito il supporto di cui avevamo bisogno per realizzare il gioco che avremmo sempre voluto realizzare.

In seguito mi hanno detto che uno dei criteri chiave del loro scout, nel decidere chi pubblicare, è “Vorrei bere una birra con questa persona?", quindi non sottovalutare mai l’importanza delle relazioni. Non ho potuto visitarli in Francia a causa della pandemia, quindi ho inviato loro comunque una bella cassa di birra con un biglietto di ringraziamento.

Il 2020 è stato sfocato, ma due cose spiccano:

Innanzitutto, abbiamo lavorato con un paio di straordinari consulenti storici per assicurarci che il nostro mondo di gioco – un’antica città romana – abbia arte, architettura, costumi e costumi storicamente autentici. Uno, il dottor Philip Matyszak, ha un D.Phil di Oxford, insegna a Cambridge e ha scritto 17 libri. L’altra, la dottoressa Sophie Hay, ha trascorso gli ultimi 20 anni a scavare le rovine di Pompei. Sono entrambi davvero intelligenti, adorabili e con i piedi per terra e ci hanno aiutato immensamente.

In secondo luogo, abbiamo finalmente capito come realizzare buone animazioni di dialogo, grazie a una telefonata con Shon Stewart, l’animatore principale di uno dei miei sviluppatori preferiti, Obsidian. No, le nostre animazioni non sono motion capture Tripla A, ma considerando che siamo un team principale di 3 sviluppatori, sono super felice di come sono venute fuori.

Questo ci porta al 2021. Il gioco verrà lanciato alla fine di questo mese.

Gli ultimi 4,5 anni sono stati terrificanti, esilaranti, creativamente soddisfacenti e divorante. Sono stati anche super produttivi: abbiamo riscritto la sceneggiatura (ora è lunga il doppio) e aggiunto nuovi personaggi, missioni, colpi di scena, finali, meccaniche di gioco, oltre a doppiaggio professionale e una nuova colonna sonora orchestrale.

Qualunque cosa accada dopo, sono davvero orgoglioso di come è andata a finire The Forgotten City e sono davvero felice di aver fatto il salto!

Grazie per aver letto!

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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