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Die Reise der vergessenen Stadt von einem Mod zu einem eigenständigen Spiel

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Im Jahr 2016 war The Forgotten City eine große Story-getriebene Erweiterung für ein beliebtes RPG und die erste Mod, die einen nationalen Drehbuchpreis gewann. Du entdeckst eine mysteriöse unterirdische Stadt im Ruinenzustand, reist in die Vergangenheit und triffst ihre Bewohner. Dann erfährst du von einem schrecklichen Fluch: Wenn hier einer sündigt, sterben alle. Also versuchst du herauszufinden, wer für die Sünde verantwortlich ist, die die Stadt zerstört, und sie zu verhindern – während du in einer Zeitschleife im Stil des Murmeltiers gefangen bist.

Die Mod wurde mehr als 3.000.000 Mal heruntergeladen und IGN nannte sie „einfach erstaunlich”, aber so beliebt sie auch war, ich hatte sie in meiner Freizeit mit einem Budget von 0 US-Dollar erstellt und wusste, dass ich viel, viel besser werden könnte Also habe ich mich bereits 2017 entschieden, es zu einem eigenständigen Spiel zu entwickeln, größer und besser in jeder Hinsicht.

Ich hatte nur 3 kleine Probleme:

1) Ich hatte keine Zeit

2) Ich hatte kein Budget

3) Ich hatte absolut keine Ahnung, wie man ein ganzes Spiel macht

Trotz alledem ist es jetzt auf Xbox Series X|S und Xbox One verfügbar, und dies ist eine Geschichte darüber, wie alles zusammenkam. Also lasst uns in der Zeit zurückreisen, sollen wir?

Mein erstes Problem – keine Zeit – löste ich, indem ich meinen Job kündigte. Es war natürlich wahnsinnig riskant, zumal ich im Anwaltsberuf war, wo man nach ein paar Jahren Auszeit normalerweise nicht wieder reinkommt. Es fühlte sich an, als würde man aus einem Flugzeug springen, und mein Plan war es, fliegen zu lernen bis ich auf dem Boden aufschlug.

Mein zweites Problem – kein Budget – löste ich, indem ich auf meine Ersparnisse zurückgriff und Zuschüsse beantragte. Nachdem ich einen groben Prototyp erstellt hatte, gelang es mir, Stipendien von einer wohlwollenden Kunstfördereinrichtung (Film Victoria) sowie einen Unreal Dev Grant von Epic zu erhalten. Der Mod und seine Rezeption haben wirklich viele Türen geöffnet.

Mein drittes Problem – keine Erfahrung – habe ich gelöst, indem ich Alex eingestellt habe, einen Programmierer, der gerade eine VR-Weltraumspaziergangsimulation in Zusammenarbeit mit der NASA fertig gestellt hatte – eine Ein-Mann-Armee, die in den letzten vier Jahren die Arbeit eines ganzen Teams von Programmierern erledigt hat Jahre. Wir trafen uns zufällig auf einer Party. Erinnern Sie sich an Partys? Richtiger Ort, richtige Zeit.

Das Highlight des Jahres 2018 war die Präsentation des Spiels auf der Bühne der PC Gaming Show der E3. Nachdem ich mir ein Leben lang die E3 angesehen hatte, war es überwältigend, mein kleines Spiel dort oben zu sehen. Wir haben es sogar geschafft, einen Unreal E3 Award zu gewinnen: „Unreal Underdog” dafür, dass wir mutig (sprich: verrückt) genug sind, um uns mit den großen Hunden der E3 zu messen.

Damals fühlte es sich wie ein Sieg an, aber wir stellten später fest, dass wir den Fehler gemacht hatten, das Spiel viel früher anzukündigen, als wir hätten tun sollen, weil wir immer wieder Wege fanden, es besser zu machen, und es am Ende ein paar Mal verschieben mussten .

Das Highlight des Jahres 2019 war die Ausstellung des Spiels auf der GDC und der PAX East. Wir hatten gerade keine finanziellen Mittel mehr, als ich einen Publisher namens Dear Villagers traf, der uns die Unterstützung gab, die wir brauchten, um das Spiel zu machen, das wir immer machen wollten.

Später sagten sie mir, eines der wichtigsten Kriterien ihres Scouts bei der Entscheidung, wer veröffentlicht, sei „Möchte ich mit dieser Person ein Bier trinken?”, also unterschätze niemals die Bedeutung von Beziehungen. Ich konnte sie wegen der Pandemie nicht in Frankreich besuchen, also schickte ich ihnen trotzdem eine schöne Kiste Bier mit einem Dankesschreiben.

2020 war verschwommen, aber zwei Dinge stechen hervor:

Zuerst mussten wir mit ein paar außergewöhnlichen historischen Beratern zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass unsere Spielwelt – eine antike römische Stadt – historisch authentische Kunst, Architektur, Kostüme und Bräuche hat. Einer, Dr. Philip Matyszak, hat einen Doktortitel von Oxford, lehrt in Cambridge und hat 17 Bücher geschrieben. Die andere, Dr. Sophie Hay, hat die letzten 20 Jahre damit verbracht, die Ruinen von Pompeji auszugraben. Sie sind beide wirklich klug, liebenswert und bodenständig und haben uns sehr geholfen.

Zweitens haben wir endlich herausgefunden, wie man gute Dialoganimationen erstellt, dank eines Anrufs mit Shon Stewart, dem leitenden Animator bei einem meiner Lieblingsentwickler, Obsidian. Nein, unsere Animationen sind keine Triple-A-Motion-Capture-Animationen, aber wenn man bedenkt, dass wir ein Kernteam von 3 Entwicklern sind, bin ich sehr zufrieden damit, wie sie geworden sind.

Das bringt uns zu 2021. Das Spiel erscheint später in diesem Monat.

Die letzten 4,5 Jahre waren erschreckend, aufregend, kreativ befriedigend und alles verzehrend. Sie waren auch super produktiv: Wir haben das Drehbuch neu geschrieben (es ist jetzt doppelt so lang) und neue Charaktere, Quests, Wendungen, Enden, Spielmechaniken sowie professionelle Sprachausgabe und eine neue Orchesterpartitur hinzugefügt.

Was auch immer als nächstes passiert, ich bin wirklich stolz darauf, wie sich The Forgotten City entwickelt hat, und ich bin wirklich froh, dass ich den Sprung gewagt habe!

Danke fürs Lesen!

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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