Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Den glemte byens reise fra en mod til et frittstående spill

6

I 2016 var The Forgotten City en stor historiedrevet utvidelse for et populært rollespill og den første moden som vant en nasjonal manusforfatterpris. Du oppdager en mystisk underjordisk by i ruintilstand, reiser tilbake i tid og møter innbyggerne. Så får du vite om en forferdelig forbannelse: Hvis én person synder her, dør alle. Så du prøver å finne ut hvem som er ansvarlig for synden som ødelegger byen, og forhindre den – alt mens du er fanget i en tidsløkke i Groundhog Day-stil.

Moden ble lastet ned mer enn 3 000 000 ganger, og IGN kalte den "rett og slett fantastisk", men så populær som den var, hadde jeg laget den på fritiden med et budsjett på $0, og jeg visste at jeg kunne gjøre det mye, mye bedre Så helt tilbake i 2017 bestemte jeg meg for å utvikle det til et frittstående spill, større og bedre på alle mulige måter.

Jeg har nettopp hatt 3 små problemer:

1) Jeg hadde ikke tid

2) Jeg hadde ikke noe budsjett

3) Jeg hadde absolutt ingen anelse om hvordan jeg skulle lage et helt spill

Til tross for alt det er den nå tilgjengelig på Xbox Series X|S og Xbox One, og dette er en historie om hvordan det hele kom sammen. Så la oss reise tilbake i tid, skal vi?

Mitt første problem – ingen tid – løste jeg ved å si opp jobben min. Det var vanvittig risikabelt, selvfølgelig, spesielt ettersom jeg var i advokatyrket, der det å ta noen år ute vanligvis betyr at du ikke kan komme inn igjen. Det føltes som å hoppe ut av et fly, og planen min var å lære å fly da jeg traff bakken.

Mitt andre problem – uten budsjett – løste jeg ved å dyppe ned i sparepengene mine og søke om tilskudd. Etter å ha laget en grov prototype, klarte jeg å få tilskudd fra et velvillig kunstfinansieringsorgan (Film Victoria), samt et Unreal Dev Grant fra Epic. Moden og mottakelsen åpnet virkelig mange dører.

Mitt tredje problem – ingen erfaring – løste jeg ved å ansette Alex, en programmerer som nettopp var ferdig med å lage en VR spacewalk-sim i samarbeid med NASA – en enmannshær som har gjort arbeidet til et helt team med programmerere de siste fire år. Vi møttes ved en tilfeldighet på en fest. Husker du fester? Rett sted rett tid.

Høydepunktet i 2018 var å se spillet avslørt på scenen på E3s PC Gaming-show. Etter et helt liv med å se E3 var det utrolig å se det lille spillet mitt der oppe. Vi klarte til og med å vinne en Unreal E3-pris: "Unreal Underdog" for å være modig (les: gal) nok til å konkurrere med de store hundene til E3.

Det føltes som en seier den gangen, men vi skjønte senere at vi hadde gjort feilen med å annonsere kampen mye tidligere enn vi burde ha gjort, fordi vi stadig fant måter å gjøre den bedre på, og endte opp med å utsette den noen ganger .

Høydepunktet i 2019 var å stille ut spillet på GDC og PAX East. Vi var nesten tom for finansiering, da jeg møtte en utgiver som heter Dear Villagegers, som ga oss den støtten vi trengte for å lage spillet vi alltid ønsket å lage.

Senere fortalte de meg at et av speiderens nøkkelkriterier, for å bestemme hvem de skal publisere, er "Vil jeg ta en øl med denne personen?", så undervurder aldri viktigheten av relasjoner. Jeg kunne ikke besøke dem i Frankrike på grunn av pandemien, så jeg sendte dem en god boks øl med en "takk"-lapp uansett.

2020 var en uklarhet, men to ting skiller seg ut:

Først fikk vi jobbe med et par ekstraordinære historiske konsulenter for å sikre at spillverdenen vår – en gammel romersk by – har historisk autentisk kunst, arkitektur, kostymer og skikker. En, Dr. Philip Matyszak, har en D.Phil fra Oxford, underviser ved Cambridge og har skrevet 17 bøker. Den andre, Dr. Sophie Hay, har brukt de siste 20 årene på å grave ut ruinene av Pompeii. De er begge veldig smarte, herlige og jordnære, og hjalp oss enormt.

For det andre fant vi endelig ut hvordan vi kunne lage gode dialoganimasjoner, takket være en samtale med Shon Stewart, hovedanimatoren hos en av mine favorittutviklere, Obsidian. Nei, animasjonene våre er ikke Triple-A motion capture, men med tanke på at vi er et kjerneteam med tre utviklere, er jeg veldig fornøyd med måten de ble på.

Det bringer oss til 2021. Spillet lanseres senere denne måneden.

De siste 4,5 årene har vært skremmende, spennende, kreativt tilfredsstillende og altoppslukende. De har også vært superproduktive: Vi har skrevet om manuset (det er nå dobbelt så langt), og lagt til nye karakterer, oppdrag, vendinger, avslutninger, spillmekanikk, samt profesjonell stemmeskuespill og et nytt orkesterpartitur.

Uansett hva som skjer videre, er jeg veldig stolt over hvordan The Forgotten City ble, og jeg er veldig glad for at jeg tok spranget!

Takk for at du leste!

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon