...
Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Unohdetun kaupungin matka modista itsenäiseen peliin

17

Vuonna 2016 The Forgotten City oli suuri tarinavetoinen laajennus suositulle roolipelille ja ensimmäinen modi, joka voitti kansallisen käsikirjoituspalkinnon. Löydät salaperäisen maanalaisen kaupungin rauniotilassa, matkustat ajassa taaksepäin ja tapaat sen asukkaita. Sitten opit kauheasta kirouksesta: Jos yksi ihminen tekee syntiä täällä, kaikki kuolevat. Joten yrität selvittää, kuka on vastuussa kaupungin tuhoavasta synnistä, ja estää sen – samalla kun olet Groundhog Day -tyylisen aikasilmukassa.

Modi ladattiin yli 3 000 000 kertaa, ja IGN kutsui sitä "yksinkertaisesti hämmästyttäväksi", mutta niin suosittu kuin se olikin, olin tehnyt sen vapaa-ajallani 0 dollarin budjetilla ja tiesin, että voisin tehdä paljon, paljon parempaa Joten jo vuonna 2017 päätin kehittää siitä erillisen pelin, joka on suurempi ja parempi kaikin mahdollisin tavoin.

Minulla oli vain 3 pientä ongelmaa:

1) Minulla ei ollut aikaa

2) Minulla ei ollut budjettia

3) Minulla ei ollut aavistustakaan kuinka tehdä koko peli

Kaikesta huolimatta se on nyt saatavilla Xbox Series X|S:lle ja Xbox Onelle, ja tämä on tarina siitä, kuinka se kaikki yhdistyi. Joten matkustamme ajassa taaksepäin, eikö niin?

Ensimmäisen ongelmani – ei aikaa – ratkaisin lopettamalla työni. Se oli tietysti järjettömän riskialtista, varsinkin kun olin lakimiesammatissa, jossa muutaman vuoden tauolla yleensä ei pääse takaisin. Tuntui kuin hyppäisi lentokoneesta, ja suunnitelmani oli oppia lentämään. kun osuin maahan.

Toisen ongelmani – ei budjettia – ratkaisin sukeltamalla säästöihini ja hakemalla apurahoja. Karkean prototyypin teon jälkeen onnistuin saamaan apurahoja hyväntahtoiselta taiteen rahoituselimeltä (Film Victoria) sekä Unreal Dev Grant Epiciltä. Modi ja sen vastaanotto avasivat todella paljon ovia.

Kolmannen ongelmani – ei kokemusta – ratkaisin palkkaamalla Alexin, ohjelmoijan, joka oli juuri saanut valmiiksi VR-avaruuskävelysimin yhteistyössä NASA:n kanssa – yhden miehen armeijan, joka on tehnyt kokonaisen ohjelmoijaryhmän työn viimeisten neljän aikana. vuotta. Tapasimme sattumalta juhlissa. Muistatko juhlat? Oikea paikka, oikea aika.

Vuoden 2018 kohokohta oli nähdä pelin näyttäminen lavalla E3:n PC Gaming Showssa. Elinikäisen E3:n katselun jälkeen oli hämmästyttävää nähdä pieni pelini siellä. Onnistuimme jopa voittamaan Unreal E3 -palkinnon: "Unreal Underdog" siitä, että olimme tarpeeksi rohkeita (lue: hulluja) kilpailemaan E3:n isojen koirien kanssa.

Se tuntui tuolloin voitolta, mutta myöhemmin tajusimme, että olimme tehneet virheen ilmoittaessamme pelistä paljon aikaisemmin kuin meidän olisi pitänyt, koska etsimme jatkuvasti tapoja parantaa sitä, ja päädyimme lykkäämään sitä muutaman kerran. .

Vuoden 2019 kohokohta oli pelin esittely GDC:ssä ja PAX Eastissa. Meillä oli juuri loppumassa rahoitus, kun tapasin kustantajan nimeltä Dear Villagers, joka antoi meille tarvittavan tuen tehdäksemme pelin, jonka olemme aina halunneet tehdä.

Myöhemmin he kertoivat minulle, että yksi heidän partiolaisensa keskeisistä kriteereistä päätettäessä, kenet julkaistaan, on "Haluaisinko juoda olutta tämän henkilön kanssa?", joten älä koskaan aliarvioi ihmissuhteiden merkitystä. En päässyt vierailemaan heidän luonaan Ranskassa pandemian vuoksi, joten lähetin heille joka tapauksessa mukavan olutlaukun "kiitos" kanssa.

Vuosi 2020 oli hämärä, mutta kaksi asiaa erottuu:

Ensin jouduimme työskentelemään parin poikkeuksellisen historiallisen konsultin kanssa varmistaaksemme, että pelimaailmassamme – muinaisessa roomalaisessa kaupungissa – on historiallisesti autenttista taidetta, arkkitehtuuria, pukuja ja tapoja. Yhdellä, tohtori Philip Matyszakilla, on D.Phil Oxfordista, hän opettaa Cambridgessa ja on kirjoittanut 17 kirjaa. Toinen, tohtori Sophie Hay, on viettänyt viimeiset 20 vuotta kaivamalla Pompejin raunioita. He ovat molemmat todella älykkäitä, ihania ja maanläheisiä, ja auttoivat meitä valtavasti.

Toiseksi, viimein keksimme, kuinka tehdä hyviä dialogianimaatioita, kiitos puhelun Shon Stewartin, yhden suosikkikehittäjieni Obsidianin pääanimaattorin kanssa. Ei, animaatiomme eivät ole Triple-A-liikkeenkaappauksia, mutta koska olemme kolmen kehittäjän ydintiimi, olen erittäin tyytyväinen niiden lopputulokseen.

Tämä vie meidät vuoteen 2021. Peli julkaistaan ​​myöhemmin tässä kuussa.

Viimeiset 4,5 vuotta ovat olleet pelottavia, innostavaa, luovasti tyydyttävää ja kaiken kuluttavaa. He ovat myös olleet erittäin tuottavia: olemme kirjoittaneet käsikirjoituksen uudelleen (se on nyt kaksi kertaa pidempi) ja lisänneet uusia hahmoja, tehtäviä, käänteitä, loppuja, pelimekaniikkaa sekä ammattimaista ääninäyttelijää ja uuden orkesteripartituurin.

Mitä ikinä tapahtuukaan, olen todella ylpeä siitä, kuinka The Forgotten City osoittautui, ja olen todella iloinen, että otin harppauksen!

Kiitos kun luit!

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja