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Le voyage de la ville oubliée d’un mod à un jeu autonome

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En 2016, The Forgotten City était une grande extension basée sur une histoire pour un RPG populaire et le premier mod à remporter un prix national de scénarisation. Vous découvrez une mystérieuse ville souterraine en ruine, voyagez dans le temps et rencontrez ses habitants. Ensuite, vous découvrez une terrible malédiction: si une personne pèche ici, tout le monde meurt. Vous essayez donc de déterminer qui est responsable du péché qui détruit la ville et de l’empêcher, tout en étant pris dans une boucle temporelle de style Groundhog Day.

Le mod a été téléchargé plus de 3 000 000 de fois, et IGN l’a qualifié de "tout simplement incroyable", mais aussi populaire qu’il était, je l’avais fait pendant mon temps libre avec un budget de 0 $, et je savais que je pouvais faire beaucoup, beaucoup mieux Ainsi, en 2017, j’ai décidé de le développer en un jeu autonome, plus grand et meilleur de toutes les manières possibles.

J’ai juste eu 3 petits problèmes :

1) je n’avais pas le temps

2) Je n’avais pas de budget

3) Je n’avais absolument aucune idée de comment créer un jeu entier

Malgré tout cela, il est maintenant disponible sur Xbox Series X|S et Xbox One, et c’est une histoire sur la façon dont tout s’est mis en place. Alors voyageons dans le temps, voulez-vous ?

Mon premier problème – le manque de temps – que j’ai résolu en quittant mon emploi. C’était incroyablement risqué, bien sûr, d’autant plus que j’étais dans la profession juridique, où prendre quelques années d’absence signifie généralement que vous ne pouvez pas revenir. C’était comme sauter d’un avion, et mon plan était d’apprendre à voler. au moment où je touche le sol.

Mon deuxième problème – pas de budget – que j’ai résolu en puisant dans mes économies et en demandant des subventions. Après avoir fait un prototype approximatif, j’ai réussi à décrocher des subventions d’un organisme de financement des arts bienveillant (Film Victoria), ainsi qu’une subvention Unreal Dev d’Epic. Le mod et sa réception ont vraiment ouvert beaucoup de portes.

Mon troisième problème – aucune expérience – j’ai résolu en embauchant Alex, un programmeur qui venait de terminer la réalisation d’une simulation de sortie dans l’espace VR en collaboration avec la NASA – une armée composée d’un seul homme qui a fait le travail de toute une équipe de programmeurs au cours des quatre dernières années. Nous nous sommes rencontrés par hasard lors d’une soirée. Vous vous souvenez des fêtes ? Au bon endroit au bon moment.

Le point culminant de 2018 a été de voir le jeu révélé sur scène lors du salon PC Gaming de l’E3. Après avoir regardé l’E3 pendant toute une vie, c’était époustouflant de voir mon petit jeu là-haut. Nous avons même réussi à remporter un prix Unreal E3: "Unreal Underdog" pour avoir été assez courageux (lire: fou) pour rivaliser avec les gros chiens de l’E3.

Cela ressemblait à une victoire à l’époque, mais nous avons réalisé plus tard que nous avions fait l’erreur d’annoncer le jeu bien plus tôt que nous n’aurions dû, car nous avons continué à trouver des moyens de l’améliorer et avons fini par devoir le retarder plusieurs fois. .

Le point culminant de 2019 a été d’exposer le jeu à la GDC et à la PAX East. Nous étions presque à court de financement lorsque j’ai rencontré un éditeur appelé Dear Villagers, qui nous a apporté le soutien dont nous avions besoin pour créer le jeu que nous avions toujours voulu créer.

Plus tard, ils m’ont dit que l’un des critères clés de leur scout, pour décider qui publier, était "Est-ce que j’aimerais prendre une bière avec cette personne ?", alors ne sous-estimez jamais l’importance des relations. Je n’ai pas pu leur rendre visite en France à cause de la pandémie, alors je leur ai quand même envoyé une belle caisse de bière avec un mot de remerciement.

2020 était floue, mais deux choses ressortent :

Tout d’abord, nous avons travaillé avec quelques consultants historiques extraordinaires pour nous assurer que notre monde de jeu – une ancienne ville romaine – possède un art, une architecture, des costumes et des coutumes historiquement authentiques. L’un, le Dr Philip Matyszak, est titulaire d’un doctorat en philosophie d’Oxford, enseigne à Cambridge et a écrit 17 livres. L’autre, le Dr Sophie Hay, a passé les 20 dernières années à fouiller les ruines de Pompéi. Ils sont tous les deux très intelligents, adorables et terre-à-terre, et ils nous ont énormément aidés.

Deuxièmement, nous avons enfin compris comment créer de bonnes animations de dialogue, grâce à un appel avec Shon Stewart, l’animateur principal de l’un de mes développeurs préférés, Obsidian. Non, nos animations ne sont pas des captures de mouvement Triple-A, mais étant donné que nous sommes une équipe de base de 3 développeurs, je suis super content de la façon dont elles se sont déroulées.

Cela nous amène à 2021. Le jeu sera lancé plus tard ce mois-ci.

Les 4,5 dernières années ont été terrifiantes, exaltantes, satisfaisantes sur le plan créatif et dévorantes. Ils ont également été super productifs : nous avons réécrit le scénario (il est maintenant deux fois plus long) et ajouté de nouveaux personnages, quêtes, rebondissements, fins, mécanismes de jeu, ainsi qu’un doublage professionnel et une nouvelle partition orchestrale.

Quoi qu’il arrive ensuite, je suis vraiment fier de la façon dont The Forgotten City s’est avéré, et je suis vraiment content d’avoir sauté le pas !

Merci d’avoir lu!

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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