Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Koodi murdmine, et saavutada tase disain Rubber Banditsis, tuleb Xboxile 2. detsembril

4

Kuna peagi Xbox Game Passis lansseeritud peoküll, läheme koos mängu- ja tasemekujundajate Bo Strandby ja Noel Toivioga Rubber Banditide kulisside taha Flashbulb Gamesi mängutaseme disaini maailma.

Kuidas otsustasite kummibandiitide kontseptsiooni üle?

"Rubber Bandits sai alguse QWOP-ile sarnase ragdolli kontrollerina," ütleb Strandby. "Mängijad pidid iga taseme läbimiseks iseseisvalt käsi ja jalgu liigutama."

"Arenesime erinevates etappides, alates Godzilla stiilis märatsemisest läbi väikese linna, mida tankid tulistavad, kuni füüsikapõhise kaklejani, kus tegelased purustasid keskkondi ja võitlesid korralike relvadega."

Koodi murdmine, et saavutada tase disain Rubber Banditsis, tuleb Xboxile 2. detsembril

"Algselt pidi see olema rüütliteemaline kakleja nimega Just A Flesh Wound, nagu Monty Pythoni "Püha Graali" film," lisab Toivio.

"See on tõsi," naerab Strandby, "Siis tuli Lasse (Middelbo Outzen, Flashbulb Gamesi peaartist) ühel päeval kontorisse väga elevil ja teatas: "Me hakkame seda nimetama kummist bandiitideks ja see räägib võmmidest ja röövlitest. ‘ Tal tuli idee koguda saak ja me ehitasime selle sealt üles.

Kuidas alustasite kummist bandiitide tasemete kujundamist?

"Alustuseks oli meil viis taset," alustab Strandby. "Meil oli dodgeballi tase, tõkkejooksu tase ja selline, kus mängijad pidid kullakangid tankist veoautosse tormama."

"Tase peaks olema mängu jaoks lõuend," ütleb Toivio. „Kuigi meil olid juba mõned tasemel disainiideed, tahtsime, et teemad jääksid mängust teisele kohale.

"Meeskond otsustas, et oleks lõbusam, kui saaksite mängus suhelda keskkonnaelementidega, näiteks autodega. Seega lõime tänavate linnatasandi, kus on välditavad kiired takistused.

"Pidime siiski kummist bandiitidega ettevaatlikud olema," jätkab Toivio, "kuna paljudel populaarsetel mängudel on sellised suured nihketasemed, nagu tehastes, mis ei sobinud bandiitide teemaga."

"Ma mõtlen, kes üritab vabrikut röövida?" naerab Strandby.

"Täpselt!" nõustub Toivio. "Kui see teemaga tugevalt ei korreleerunud, siis me lihtsalt ei kasutanud seda. Selle asemel kohandasime selle lennujaama tasemele, mis kasutab takistustena konveierlinte, pagasit ja reaktiivmootoreid.

Koodi murdmine, et saavutada tase disain Rubber Banditsis, tuleb Xboxile 2. detsembril

Millised tasemekujunduse aspektid arenduse käigus kõige rohkem muutusid?

"Varem kasutasime allesjäänud mängijate loendust, kui üks mängija pääses tasemelt," selgitab Strandby. "Siis tekkis Mikkelil (Thorsted, Flashbulb Gamesi loovjuht) idee tutvustada mängijaid uuesti politseisse, et teisi bandiite maha võtta."

"Noel oli skeptiline," jätkab Strandby, "aga siis aitas see võmmide ja röövlite teemat jõustada. Mõnikord kujutad prototüübis seda ette teisiti ja siis on see mängides mõttekam.

"Võmmide aspekt mängib kaasa ka mängijate instinktile kaitsta oma võitu ja kaotada oma sõpru," selgitab Toivio. "Inimesed tahavad tõesti võita ja nad ei mõista, kui palju."

Millised olid kummibandiitide tasemete loomisel suurimad takistused?

"Meil oli raskusi inimestele ütlemisega, et nad mängivad endiselt, isegi kui nad arvavad, et on lõpetanud," räägib Toivio mängijate üleminekust bandiidist politseinikku. "Püüdsime hoida tähelepanu kasutajaliidese, tekstielementide, loenduste ja muude viisidega, kuidas tegelasele tähelepanu juhtida."

Koodi murdmine, et saavutada tase disain Rubber Banditsis, tuleb Xboxile 2. detsembril

„Õppisime looma lõbusat tasemel disaini, mis ei „võta üle". Kui teie tegelane õõtsub relva, ei taha te liiga palju kitsaid kohti. Vastasel juhul põrkub relv pigem keskkonnaga kui vastasega. Masendav!”

"Ja me ei tahtnud mängijaid väsitada," jätkab Toivio. "Teema kohta on mängus mõned "sõõm värsket õhku". Muuseumi murranguline põrandatase on ambitsioonikas ja vajab palju uut kraami, kuid hoiab ka mängijaid oma käega.

Millised olid teie lemmiktasemed, mis ei jõudnud mängu lõpuni?

"Saime tõketest lahti," ütleb Strandby. "See oli minu jaoks üks raskemaid tasemeid tappa."

"Raske on teada, millal arendajana lõpetada," nõustub Toivio. "Tõkked olid seal juba enne, kui Kummibandide idee üldse sündis. Aga see ei sobinud teemaga.”

"Mõned tasemed on vana tõkketaseme väljalõigatud jäänused," jätkab Strandby, "nii et see vähemalt elab edasi."

Mis oli teie lemmiktase disainimisel?

"Veokid on tasemel," ütleb Strandby. "Liikumine on illusioon – ainult puud liiguvad korralikult, nii et olete sunnitud teistele mängijatele asju loopima või püüdma kinni, mida nad viskavad." "Mulle meeldis Bouncy Castle’i tase," naerab Toivio, "kuid neid kõiki 25 oli lõbus teha.

Koodi murdmine, et saavutada tase disain Rubber Banditsis, tuleb Xboxile 2. detsembril

“Minu lemmik on panga luugitase. Keerate lülitit, et sild üle keerata ja mängijad kukkuda. See kasutab huvitavat interaktiivset mehaanikat, mis tundub Rubber Banditsile ainulaadne.

“Lisaks üks ülisalajane vürtsikas tase arkaadrežiimi lõpus…”

— Rubber Bandits käivitatakse 2. detsembril 2021 Xboxi konsoolide ja Xbox Game Passi jaoks.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem