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Decifrare il codice per il level design in Rubber Bandits, in arrivo su Xbox il 2 dicembre

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Con il prossimo party brawler in arrivo su Xbox Game Pass, andiamo dietro le quinte di Rubber Bandits con i designer di livelli e gameplay Bo Strandby e Noel Toivio, nel mondo del level design di gioco di Flashbulb Games.

Come hai deciso il concetto di banditi di gomma?

"Rubber Bandits è nato come un controller ragdoll simile a QWOP", afferma Strandby. "I giocatori dovevano muovere braccia e gambe in modo indipendente per superare ogni livello".

"Ci siamo sviluppati in diverse fasi, dal furioso stile Godzilla attraverso una piccola città colpita da carri armati, a un combattimento basato sulla fisica in cui i personaggi distruggevano ambienti e combattevano con armi adeguate".

Decifrare il codice per il level design in Rubber Bandits, in arrivo su Xbox il 2 dicembre

“Inizialmente doveva essere un picchiaduro a tema cavaliere chiamato Just A Flesh Wound, come il film ‘Holy Grail' dei Monty Python", aggiunge Toivio.

“È vero”, ride Strandby, “Poi Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist di Flashbulb Games) un giorno è entrato in ufficio davvero entusiasta e ha annunciato: ‘Lo chiameremo Rubber Bandits, e parla di poliziotti e rapinatori. ‘ Ha avuto l'idea di raccogliere il bottino e l'abbiamo costruito da lì".

Come hai iniziato a progettare i livelli in Rubber Bandits?

"Avevamo cinque livelli con cui iniziare", inizia Strandby. "Avevamo un livello di dodgeball, un livello di ostacoli e uno in cui i giocatori dovevano correre lingotti d'oro da un carro armato a un camion".

"Il livello dovrebbe essere una tela per il gameplay", afferma Toivio. “Anche se avevamo già alcune idee per il design dei livelli, volevamo che i temi fossero secondi rispetto al gameplay.

“Il team ha deciso che sarebbe stato più divertente se avessi potuto interagire con gli elementi ambientali del gioco, come le auto. Quindi, abbiamo creato il livello di città "Strade" con ostacoli ad alta velocità da evitare".

"Dovevamo stare attenti con Rubber Bandits, però", continua Toivio, "poiché molti giochi popolari hanno questi grandi livelli di cambiamento, come le fabbriche, che non funzionavano con il tema dei banditi".

"Voglio dire, chi sta cercando di rapinare una fabbrica?" ride Strandby.

"Esattamente!" concorda Tovio. “Se non era strettamente correlato al tema, semplicemente non l'abbiamo usato. Invece, l'abbiamo adattato a un livello di aeroporto, che utilizza invece nastri trasportatori, bagagli e motori a reazione come ostacoli".

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Quali aspetti del design dei livelli sono cambiati maggiormente durante lo sviluppo?

"In precedenza, abbiamo utilizzato un conto alla rovescia per i giocatori rimanenti quando un giocatore è sfuggito al livello", spiega Strandby. "Poi, Mikkel (Thorsted, Direttore Creativo di Flashbulb Games) ha avuto l'idea di reintrodurre i giocatori come poliziotti per sconfiggere altri banditi".

“Noel era scettico”, continua Strandby, “ma poi ha contribuito a rafforzare il tema di poliziotti e rapinatori. A volte lo immagini in modo diverso nel prototipo, e poi ha più senso quando lo suoni".

"L'aspetto della polizia gioca anche nell'istinto dei giocatori di proteggere la propria vittoria e abbattere i propri amici", spiega Toivio. "Le persone vogliono davvero vincere e non si rendono conto di quanto".

Quali sono stati i maggiori ostacoli durante la creazione dei livelli di Rubber Bandits?

"Abbiamo faticato a dire alle persone che stanno ancora giocando, anche se pensano di aver finito", dice Toivio, riguardo al passaggio dei giocatori da bandito a poliziotto. "Abbiamo cercato di mantenere l'attenzione con l'interfaccia utente, gli elementi di testo, i conti alla rovescia e altri modi per mantenere l'attenzione sul personaggio".

Decifrare il codice per il level design in Rubber Bandits, in arrivo su Xbox il 2 dicembre

“Abbiamo imparato a creare un design dei livelli divertente che non ‘prenda il sopravvento'. Se il tuo personaggio fa oscillare un'arma, non vuoi troppi spazi ristretti. Altrimenti, l'arma si scontra con l'ambiente, piuttosto che con l'avversario. Frustrante!”

“E non volevamo affaticare i giocatori”, continua Toivio. “Ci sono alcuni livelli di ‘respiro d'aria fresca' nel gameplay per tema. Il livello di rottura nel Museo è ambizioso e ha bisogno di molte cose nuove, ma tiene anche i giocatori all'erta".

Quali erano alcuni dei tuoi livelli preferiti che non hanno fatto il gioco completo?

"Ci siamo sbarazzati degli ostacoli", afferma Strandby. "Quello è stato uno dei livelli più difficili da uccidere per me."

“È difficile sapere quando fermarsi come sviluppatore”, concorda Toivio. "Gli ostacoli c'erano prima ancora che l'idea di Rubber Bandits venisse realizzata. Ma non si adattava al tema".

"Alcuni livelli sono resti ritagliati del vecchio livello a ostacoli", continua Strandby, "quindi almeno sopravvive".

Qual era il tuo livello preferito da progettare?

"Il livello dei camion", afferma Strandby. "Il movimento è un'illusione: solo gli alberi si muovono correttamente, quindi sei costretto a lanciare oggetti ad altri giocatori o a prendere quello che lanciano." “Mi è piaciuto il livello Castello gonfiabile”, ride Toivio, “ma tutti e 25 sono stati divertenti da realizzare.

Decifrare il codice per il level design in Rubber Bandits, in arrivo su Xbox il 2 dicembre

“Il mio preferito è il livello di tratteggio della Banca. Giri un interruttore per capovolgere il ponte e far cadere i giocatori. Utilizza interessanti meccaniche interattive che sembrano uniche per Rubber Bandits.

"Più un livello piccante super segreto alla fine della modalità Arcade…"

—Rubber Bandits verrà lanciato il 2 dicembre 2021 per console Xbox e Xbox Game Pass.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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