Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Koodin murtaminen tasosuunnitteluun Rubber Banditsissa, tulossa Xboxille 2. joulukuuta

8

Xbox Game Passilla julkaistavan pian biletappelupelin myötä menemme Rubber Banditien kulissien taakse pelin ja tasosuunnittelijoiden Bo Strandbyn ja Noel Toivion kanssa Flashbulb Gamesin pelitason suunnittelun maailmaan.

Kuinka päätit kumirosvojen käsitteen?

"Rubber Bandits aloitti QWOP:n kaltaisena ragdoll-ohjaimena", Strandby sanoo. "Pelaajien piti liikuttaa käsiään ja jalkojaan itsenäisesti päästäkseen kukin taso."

"Kehitimme eri vaiheissa Godzilla-tyylistä riehumisesta pieneen kaupunkiin, jota tankit ampuivat, fysiikkapohjaiseen tappelupeliin, jossa hahmot murskasivat ympäristöjä ja taistelivat oikeilla aseilla."

Koodin murtaminen tasosuunnitteluun Rubber Banditsissa, tulossa Xboxille 2. joulukuuta

"Se oli alun perin tarkoitus olla ritariteemainen tappelupeli nimeltä Just A Flesh Wound, kuten Monty Pythonin Holy Grail -elokuva", lisää Toivio.

"Se on totta", nauraa Strandby. "Sitten Lasse (Middelbo Outzen, Flashbulb Gamesin pääartisti) tuli eräänä päivänä toimistoon todella innoissaan ja ilmoitti: "Kutsumme sitä Kumibantiitiksi, ja se kertoo poliiseista ja rosvoista. ‘ Hän keksi idean saaliiden keräämisestä, ja rakensimme sen sieltä eteenpäin.

Kuinka aloit suunnitella tasoja kumirosvoissa?

"Aluksi meillä oli viisi tasoa", Strandby aloittaa. "Meillä oli polttopallotaso, aitajuoksu ja taso, jossa pelaajat joutuivat syöksymään kultaharkkoja tankista kuorma-autoon."

"Tason oletetaan olevan pelin tausta", Toivio sanoo. "Vaikka meillä oli jo joitakin tasosuunnitteluideoita, halusimme, että teemat tulevat pelin toiseksi.

“Tiimi päätti, että olisi hauskempaa, jos voisit olla vuorovaikutuksessa pelin ympäristöelementtien, kuten autojen, kanssa. Joten loimme "Streets" -kaupunkitason, jossa on vältettävät nopeat esteet.

"Meidän piti kuitenkin olla varovainen Rubber Banditien kanssa", Toivio jatkaa, "koska monissa suosituissa peleissä on näitä suuria vaihtuvia tasoja, kuten tehtaissa, jotka eivät toimineet rosvoteeman kanssa."

"Tarkoitan, kuka yrittää ryöstää tehtaan?" nauraa Strandby.

"Tarkalleen!" samaa mieltä Toivio. “Jos se ei korreloi vahvasti teeman kanssa, emme vain käyttäneet sitä. Sen sijaan sovitimme tämän lentoasematasolle, joka käyttää sen sijaan kuljetushihnoja, matkatavaroita ja suihkumoottoreita.

Koodin murtaminen tasosuunnitteluun Rubber Banditsissa, tulossa Xboxille 2. joulukuuta

Mitkä tason suunnittelunäkökohdat muuttuivat eniten kehityksen aikana?

"Aiemmin käytimme jäljellä olevien pelaajien lähtölaskentaa, kun yksi pelaaja pakeni tasolta", Strandby selittää. "Sitten Mikkelillä (Thorsted, Flashbulb Gamesin luova johtaja) tuli idea esitellä pelaajat uudelleen poliiseiksi tuhotakseen muita rosvoja."

"Noel oli skeptinen", Strandby jatkaa, "mutta sitten se auttoi vahvistamaan poliisit ja rosvot -teemaa. Joskus kuvittelet sen toisin prototyypissä, ja sitten se on järkevämpää, kun pelaat sitä."

"Poliisinäkökulma vaikuttaa myös pelaajien vaistoon suojella omaa voittoaan ja kaataa ystäviä", Toivio selittää. "Ihmiset todella haluavat voittaa, eivätkä he ymmärrä kuinka paljon."

Mitkä olivat suurimmat esteet kumirosvotasoja luotaessa?

"Meillä oli vaikeuksia kertoa ihmisille, että he pelaavat edelleen, vaikka he luulevat lopettaneensa", Toivio kertoo pelaajien siirtymisestä rosvosta poliisiksi. "Yritimme kiinnittää huomion käyttöliittymällä, tekstielementeillä, lähtölaskeilla ja muilla tavoilla kiinnittää huomio hahmoon."

Koodin murtaminen tasosuunnitteluun Rubber Banditsissa, tulossa Xboxille 2. joulukuuta

“Oppimme luomaan hauskan tasosuunnittelun, joka ei ‘valtaa’. Jos hahmosi heilauttaa asetta, et halua liian paljon ahtaita tiloja. Muuten ase törmää ympäristöön, ei vastustajaan. Turhauttavaa!”

"Emme halunneet väsyttää pelaajia", Toivio jatkaa. "Pelaamisessa on muutama "hengitys raitista ilmaa" teemakohtaisesti. Museon murtuva lattiataso on kunnianhimoinen ja vaatii paljon uutta, mutta pitää myös pelaajat varpaillaan."

Mitkä olivat suosikkitasosi, jotka eivät päässeet koko peliin?

"Pääsimme eroon esteistä", Strandby sanoo. "Se oli yksi vaikeimmista tasoista tappaa minulle."

"On vaikea tietää, milloin lopettaa kehittäjänä", myöntää Toivio. "Esteitä oli olemassa ennen kuin Kumirosvo-idea edes syntyi. Mutta se ei sopinut teemaan."

"Jotkut tasot ovat jäänteitä vanhasta estetasosta", Strandby jatkaa, "joten se ainakin elää."

Mikä oli suosikkitasosi suunnittelussa?

"Kuorma-autot ovat vaakatasossa", Strandby sanoo. "Liike on illuusio – vain puut liikkuvat kunnolla, joten sinun on pakko heitellä tavaroita muita pelaajia kohti tai ottaa kiinni heidän heittämänsä." "Pidin Bouncy Castle -tasosta", nauraa Toivio, "mutta kaikki 25 oli hauska tehdä.

Koodin murtaminen tasosuunnitteluun Rubber Banditsissa, tulossa Xboxille 2. joulukuuta

“Suosikkini on Bankin luukkutaso. Käännät kytkintä kääntääksesi sillan ja saada pelaajat kaatumaan. Se käyttää mielenkiintoista interaktiivista mekaniikkaa, joka tuntuu ainutlaatuiselta Rubber Banditeille.

“Lisäksi yksi supersalainen mausteinen taso Arcade-tilan lopussa…”

—Rubber Bandits julkaistaan ​​2. joulukuuta 2021 Xbox-konsoleille ja Xbox Game Passille.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja