Łamanie kodu do projektowania poziomów w gumowych bandytach, pojawi się na Xbox 2 grudnia
Wraz z nadchodzącą imprezową awanturą, która wkrótce pojawi się w Xbox Game Pass, wraz z projektantami rozgrywki i poziomów Bo Strandby i Noelem Toivio zajrzymy za kulisy gry Rubber Bandits, w świat projektowania poziomów gier we Flashbulb Games.
Jak zdecydowałeś się na koncepcję gumowych bandytów?
„Rubber Bandits zaczynał jako kontroler ragdoll podobny do QWOP", mówi Strandby. „Gracze musieli niezależnie poruszać rękami i nogami, aby przejść każdy poziom”.
„Rozwijaliśmy się na różnych etapach, od szalejącego stylu Godzilli, przez małe miasto ostrzeliwane przez czołgi, po awanturę opartą na fizyce, w której postacie rozbijały otoczenie i walczyły odpowiednią bronią”.
„Pierwotnie miał to być awanturnik o tematyce rycerskiej o nazwie Just A Flesh Wound, jak film „Święty Graal” Monty Pythona”, dodaje Toivio.
„To prawda”, śmieje się Strandby, „Wtedy Lasse (Middelbo Outzen, główny grafik w Flashbulb Games) przyszedł do biura podekscytowany pewnego dnia i ogłosił: „Nazwiemy to gumowymi bandytami i będzie dotyczyło gliniarzy i złodziei. ' Wpadł na pomysł zbierania łupów i stamtąd go zbudowaliśmy.
Jak zacząłeś projektować poziomy u gumowych bandytów?
„Na początku mieliśmy pięć poziomów”, zaczyna Strandby. „Mieliśmy poziom zbijaka, poziom przeszkód i taki, w którym gracze musieli przerzucać sztabki złota z czołgu na ciężarówkę”.
„Poziom ma być kanwą rozgrywki” – mówi Toivio. „Chociaż mieliśmy już kilka pomysłów na projektowanie poziomów, chcieliśmy, aby motywy były na drugim miejscu w rozgrywce.
„Zespół zdecydował, że fajniej byłoby, gdyby można było wchodzić w interakcje z elementami otoczenia w grze, takimi jak samochody. Dlatego stworzyliśmy poziom miasta „Ulice” z szybkimi przeszkodami, których należy unikać”.
„Musieliśmy jednak uważać na Rubber Bandits”, kontynuuje Toivio, „ponieważ wiele popularnych gier ma te duże, zmieniające się poziomy, takie jak fabryki, które nie działają z motywem bandytów”.
„To znaczy, kto próbuje obrabować fabrykę?” śmieje się Strandby.
"Dokładnie!" zgadza się Toivio. „Jeśli nie było to silnie skorelowane z motywem, po prostu go nie używaliśmy. Zamiast tego dostosowaliśmy to do poziomu lotniska, w którym jako przeszkody wykorzystuje się przenośniki taśmowe, bagaże i silniki odrzutowe”.
Jakie aspekty projektu poziomu zmieniły się najbardziej podczas opracowywania?
„Wcześniej używaliśmy odliczania dla pozostałych graczy, gdy jeden z graczy uciekł z poziomu”, wyjaśnia Strandby. „Wtedy Mikkel (Thorsted, dyrektor kreatywny w Flashbulb Games) wpadł na pomysł, aby ponownie wprowadzić graczy jako gliny, aby pokonać innych bandytów”.
„Noel był sceptyczny”, kontynuuje Strandby, „ale potem pomogło to wzmocnić motyw gliniarzy i złodziei. Czasami wyobrażasz sobie to inaczej w prototypie, a potem ma to więcej sensu, gdy to grasz.
„Aspekt gliniarzy również wpływa na instynkt graczy, by chronić własne zwycięstwo i eliminować swoich przyjaciół” – wyjaśnia Toivio. „Ludzie naprawdę chcą wygrywać i nie zdają sobie sprawy, jak bardzo”.
Jakie były największe przeszkody podczas tworzenia poziomów Gumowych Bandytów?
„Mieliśmy problemy z powiedzeniem ludziom, że nadal grają, nawet jeśli myślą, że już skończyli”, mówi Toivio, mówiąc o zmianie graczy z bandyty na gliniarza. „Staraliśmy się przyciągnąć uwagę za pomocą interfejsu użytkownika, elementów tekstowych, odliczania i innych sposobów, aby zwrócić uwagę na postać”.
„Nauczyliśmy się tworzyć zabawny projekt poziomów, który nie 'przejmie'. Jeśli twoja postać wymachuje bronią, nie chcesz zbyt wielu ciasnych przestrzeni. W przeciwnym razie broń zderza się z otoczeniem, a nie z przeciwnikiem. Denerwujący!"
„I nie chcieliśmy męczyć graczy”, kontynuuje Toivio. „Istnieje kilka poziomów „oddechu świeżego powietrza” w rozgrywce na temat. Przerywający się poziom podłogi w muzeum jest ambitny i wymaga wielu nowych rzeczy, ale także utrzymuje graczy w gotowości”.
Jakie były twoje ulubione poziomy, które nie trafiły do pełnej gry?
„Pozbyliśmy się przeszkód” — mówi Strandby. „To był dla mnie jeden z najtrudniejszych poziomów do zabicia”.
„Trudno jest wiedzieć, kiedy przestać być deweloperem”, zgadza się Toivio. „Przeszkody istniały, zanim w ogóle pojawił się pomysł Gumowych Bandytów. Ale to nie pasowało do tematu”.
„Niektóre poziomy są wyciętymi pozostałościami starego poziomu z przeszkodami”, kontynuuje Strandby, „więc przynajmniej żyje dalej”.
Jaki był Twój ulubiony poziom do projektowania?
„Poziom ciężarówek” — mówi Strandby. „Ruch jest iluzją – tylko drzewa poruszają się prawidłowo, więc musisz rzucać przedmiotami w innych graczy lub łapać to, co oni rzucają”. „Podobał mi się poziom Bouncy Castle”, śmieje się Toivio, „ale wszystkie 25 z nich było fajnie zrobić.
„Moim ulubionym jest poziom kreskowania Banku. Przestawiasz przełącznik, aby przewrócić most i spowodować upadek graczy. Wykorzystuje ciekawą interaktywną mechanikę, która jest wyjątkowa dla gumowych bandytów.
„Plus jeden super tajny pikantny poziom na końcu trybu zręcznościowego…”
—Rubber Bandits zostanie wprowadzony 2 grudnia 2021 roku na konsole Xbox i Xbox Game Pass.



