Взламываем код для дизайна уровней в игре Rubber Bandits, которая выйдет на Xbox 2 декабря
В преддверии грядущей вечеринки-драки, которая скоро появится на Xbox Game Pass, мы отправимся за кулисы Rubber Bandits вместе с геймплеем и дизайнерами уровней Бо Страндби и Ноэлем Тойвио в мир дизайна игровых уровней в Flashbulb Games.
Как вы определились с концепцией резиновых бандитов?
«Rubber Bandits начинался как рэгдолл-контроллер, похожий на QWOP, — говорит Стрэндби. — Игроки должны были независимо двигать руками и ногами, чтобы пройти каждый уровень».
«Мы развивались на разных этапах: от неистовства в стиле Годзиллы через крошечный город, обстреливаемый танками, до основанной на физике драки, в которой персонажи крушили окружающую среду и сражались с соответствующим оружием».
«Изначально это должен был быть рыцарский боевик под названием Just A Flesh Wound, вроде фильма «Святой Грааль» по Монти Пайтону», — добавляет Тойвио.
«Это правда, — смеется Стрэндби, — потом Лассе (Мидделбо Аутзен, ведущий художник Flashbulb Games) однажды пришел в офис очень взволнованный и объявил: «Мы назовем его «Резиновые бандиты», и он будет о полицейских и грабителях. ‘ Он придумал собирать добычу, и мы построили ее оттуда».
Как вы начали разрабатывать уровни в Rubber Bandits?
«Сначала у нас было пять уровней, — начинает Стрэндби. «У нас был уровень вышибалы, уровень барьеров и уровень, где игроки должны были бросать золотые слитки из танка в грузовик».
«Уровень должен быть холстом для игрового процесса», — говорит Тойвио. «Хотя у нас уже были некоторые идеи дизайна уровней, мы хотели, чтобы темы были на втором месте после игрового процесса.
«Команда решила, что было бы веселее, если бы вы могли взаимодействовать с элементами окружающей среды в игре, такими как автомобили. Поэтому мы создали городской уровень «Улицы» с высокоскоростными препятствиями, которые нужно избегать».
«Однако мы должны были быть осторожны с Rubber Bandits, — продолжает Тойвио, — поскольку во многих популярных играх есть эти большие меняющиеся уровни, такие как фабрики, которые не работают с темой бандитов».
— Я имею в виду, кто пытается ограбить фабрику? — смеется Стрэндби.
"В яблочко!" соглашается Тойвио. «Если это не сильно коррелировало с темой, мы просто не использовали это. Вместо этого мы адаптировали это на уровне аэропорта, где в качестве препятствий вместо этого используются конвейерные ленты, багаж и реактивные двигатели».
Какие аспекты дизайна уровней больше всего изменились во время разработки?
«Ранее мы использовали обратный отсчет для оставшихся игроков, когда один игрок сбегал с уровня», — объясняет Стрэндби. «Затем Миккелю (Торстеду, креативному директору Flashbulb Games) пришла в голову идея повторно представить игроков в качестве полицейских, чтобы уничтожать других бандитов».
«Ноэль был настроен скептически, — продолжает Стрэндби, — но затем это помогло усилить тему полицейских и грабителей. Иногда вы представляете это по-другому в прототипе, и тогда это становится более понятным, когда вы играете».
«Аспект полицейских также играет на инстинкте игроков защищать свою победу и уничтожать своих друзей», — объясняет Тойвио. «Люди действительно хотят побеждать, но не понимают, насколько».
Что было самым большим препятствием при создании уровней Rubber Bandits?
«Мы изо всех сил пытались сказать людям, что они все еще играют, даже если они думают, что закончили», — говорит Тойвио о переходе игроков от бандита к полицейскому. «Мы пытались удерживать внимание с помощью пользовательского интерфейса, текстовых элементов, обратного отсчета и других способов удерживать внимание на персонаже».
«Мы научились создавать забавный дизайн уровней, который не «берет верх». Если ваш персонаж размахивает оружием, вам не нужно слишком много узких мест. В противном случае оружие сталкивается с окружающей средой, а не с противником. Раздражающий!"
«И мы не хотели утомлять игроков, — продолжает Тойвио. «В геймплее есть несколько уровней «глотка свежего воздуха» для каждой темы. Преодоление уровня пола в Музее амбициозно и требует много нового, но также держит игроков в напряжении».
Какие из ваших любимых уровней не вошли в полную игру?
«Мы избавились от препятствий, — говорит Страндби. «Это был один из самых сложных уровней для меня».
«Разработчику трудно понять, когда остановиться, — соглашается Тойвио. «Препятствия существовали еще до того, как появилась идея «Резиновых бандитов». Но это не соответствовало теме».
«Некоторые уровни представляют собой вырезанные остатки старого уровня с препятствиями, — продолжает Стрэндби, — так что, по крайней мере, они продолжают жить».
Какой уровень вам больше всего нравился в дизайне?
«Грузовики ровные, — говорит Страндби. «Движение — это иллюзия — правильно двигаются только деревья, так что вы вынуждены бросать предметы в других игроков или ловить то, что они бросают». «Мне понравился уровень Bouncy Castle, — смеется Тойвио, — но делать все 25 уровней было весело.
«Мой фаворит — уровень люка банка. Вы щелкаете переключателем, чтобы перевернуть мост и заставить игроков упасть. В ней используется интересная интерактивная механика, уникальная для Rubber Bandits.
«Плюс один суперсекретный пикантный уровень в конце аркадного режима…»
—Rubber Bandits выходит 2 декабря 2021 года для консолей Xbox и Xbox Game Pass.



