Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer til Xbox 2. desember

3

Med den kommende partybrawleren som snart lanseres på Xbox Game Pass, går vi bak kulissene til Rubber Bandits med spill- og nivådesignerne Bo Strandby og Noel Toivio, inn i verden av spillnivådesign på Flashbulb Games.

Hvordan bestemte du deg for konseptet med gummibanditter?

«Rubber Bandits begynte som en ragdoll-kontroller som ligner på QWOP», sier Strandby. «Spillerne måtte bevege armer og ben uavhengig av hverandre for å passere hvert nivå.»

"Vi utviklet oss i forskjellige stadier, fra rasende Godzilla-stil gjennom en liten by som ble skutt på av stridsvogner, til en fysikkbasert slagsmål der karakterer knuste miljøer og kjempet med skikkelige våpen."

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer til Xbox 2. desember

"Det skulle opprinnelig være en slagsmål med riddertema kalt Just A Flesh Wound, som Monty Pythons ‘Holy Grail’-film", legger Toivio til.

"Det er sant," ler Strandby, "Så kom Lasse (Middelbo Outzen, hovedartist i Flashbulb Games) inn på kontoret veldig spent en dag og annonserte: ‘Vi kommer til å kalle det gummibanditter, og det handler om politi og ranere. ‘ Han kom på ideen om å samle tyvegods, og vi bygget det opp derfra.»

Hvordan begynte du å designe nivåene i gummibanditter?

«Vi hadde fem nivåer til å begynne med», begynner Strandby. "Vi hadde et dodgeball-nivå, et hekkenivå, og et der spillerne måtte haste gullbarrer fra en tank til en lastebil."

"Nivået er ment å være et lerret for spillingen," sier Toivio. "Selv om vi allerede hadde noen ideer om nivådesign, ønsket vi at temaene skulle komme i andre rekke etter spillingen.

"Teamet bestemte at det ville være morsommere hvis du kunne samhandle med miljøelementer i spillet, som biler. Så vi skapte bynivået "Streets" med høyhastighetshindringer for å unngå."

"Vi måtte imidlertid være forsiktige med gummibanditter," fortsetter Toivio, "ettersom mange populære spill har disse store skiftende nivåene, som fabrikker, som ikke fungerte med temaet banditter."

"Jeg mener, hvem prøver å rane en fabrikk?" ler Strandby.

"Nøyaktig!" enig Toivio. "Hvis det ikke korrelerte sterkt med temaet, brukte vi det bare ikke. I stedet tilpasset vi dette til et flyplassnivå, som bruker transportbånd, bagasje og jetmotorer som hindringer i stedet.»

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer til Xbox 2. desember

Hvilke nivådesignaspekter endret seg mest under utviklingen?

"Tidligere brukte vi en nedtelling for gjenværende spillere når en spiller slapp unna nivået," forklarer Strandby. "Så fikk Mikkel (Thorsted, kreativ direktør i Flashbulb Games) ideen om å gjenintrodusere spillere som politi for å ta ned andre banditter."

«Noel var skeptisk,» fortsetter Strandby, «men så bidro det til å håndheve politi-og-raner-temaet. Noen ganger forestiller du deg det annerledes i prototypen, og da gir det mer mening når du spiller det.»

"Politiaspektet spiller også inn på spillernes instinkt for å beskytte sin egen seier, og ta ned vennene deres," forklarer Toivio. "Folk ønsker virkelig å vinne, og de skjønner ikke hvor mye."

Hva var de største hindringene ved å lage gummibandittnivåene?

"Vi slet med å fortelle folk at de fortsatt spiller, selv om de tror de er ferdige," sier Toivio, angående spillernes overgang fra banditt til politimann. "Vi prøvde å holde oppmerksomheten med brukergrensesnitt, tekstelementer, nedtellinger og andre måter å holde oppmerksomheten til karakteren på."

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer til Xbox 2. desember

«Vi lærte å lage et morsomt nivådesign som ikke ‘tar over’. Hvis karakteren din svinger et våpen, vil du ikke ha for mange trange plasser. Ellers kolliderer våpenet med miljøet, snarere enn motstanderen. Frustrerende!"

"Og vi ønsket ikke å trette spillere," fortsetter Toivio. "Det er noen få "frisk luft"-nivåer i spillingen per tema. Det knekkede gulvnivået i museet er ambisiøst og trenger mye nytt, men holder også spillere på tærne.»

Hva var noen av favorittnivåene dine som ikke ble hele spillet?

– Vi ble kvitt hindringene, sier Strandby. "Det var et av de vanskeligste nivåene å drepe for meg."

"Det er vanskelig å vite når man skal slutte som utvikler," sier Toivio enig. "Hinder var der før Rubber Bandits-ideen i det hele tatt ble til. Men det passet ikke til temaet.»

"Noen nivåer er utskårne rester av det gamle hekkenivået," fortsetter Strandby, "så det lever i hvert fall videre."

Hva var ditt favorittnivå å designe?

– Lastebilene står i vater, sier Strandby. "Bevegelse er en illusjon – bare trærne beveger seg riktig, så du er nødt til å kaste ting på andre spillere, eller fange det de kaster." "Jeg likte hoppeslott-nivået," ler Toivio, "men alle 25 av dem var morsomme å lage.

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer til Xbox 2. desember

«Min favoritt er Bank-lukenivået. Du snur en bryter for å snu broen og få spillere til å falle. Den bruker interessant interaktiv mekanikk som føles unik for gummibanditter.

"Pluss ett superhemmelig krydret nivå på slutten av arkademodus …"

—Rubber Bandits lanseres 2. desember 2021 for Xbox-konsoller og Xbox Game Pass.

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon