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Descifrando el código para el diseño de niveles en Rubber Bandits, llegando a Xbox el 2 de diciembre

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Con el próximo party brawler que se lanzará pronto en Xbox Game Pass, vamos detrás de escena de Rubber Bandits con los diseñadores de niveles y jugabilidad Bo Strandby y Noel Toivio, en el mundo del diseño de niveles de juegos en Flashbulb Games.

¿Cómo decidiste el concepto de Rubber Bandits?

"Rubber Bandits comenzó como un controlador de muñeco de trapo similar a QWOP", dice Strandby. "Los jugadores tenían que mover los brazos y las piernas de forma independiente para pasar cada nivel".

“Nos desarrollamos en diferentes etapas, desde el estilo de Godzilla arrasador a través de una pequeña ciudad a la que disparan tanques, hasta un juego de lucha basado en la física donde los personajes destrozaron entornos y lucharon con las armas adecuadas".

Descifrando el código para el diseño de niveles en Rubber Bandits, llegando a Xbox el 2 de diciembre

“Originalmente iba a ser un juego de lucha con temática de caballeros llamado Just A Flesh Wound, como la película ‘Holy Grail’ de Monty Python”, añade Toivio.

"Eso es verdad", se ríe Strandby, "entonces Lasse (Middelbo Outzen, artista principal de Flashbulb Games) entró en la oficina muy emocionado un día y anunció: ‘Vamos a llamarlo Rubber Bandits, y se trata de policías y ladrones. ‘ A él se le ocurrió la idea de recolectar botines y lo construimos a partir de ahí”.

¿Cómo empezaste a diseñar los niveles en Rubber Bandits?

“Teníamos cinco niveles para empezar”, comienza Strandby. “Teníamos un nivel de dodgeball, un nivel de obstáculos y uno en el que los jugadores tenían que llevar lingotes de oro de un tanque a un camión”.

“Se supone que el nivel es un lienzo para la jugabilidad”, dice Toivio. “Si bien ya teníamos algunas ideas de diseño de niveles, queríamos que los temas quedaran en segundo lugar después de la jugabilidad.

“El equipo decidió que sería más divertido si pudieras interactuar con los elementos ambientales del juego, como los autos. Entonces, creamos el nivel de ciudad ‘Streets’ con obstáculos de alta velocidad para evitar”.

"Sin embargo, teníamos que tener cuidado con Rubber Bandits", continúa Toivio, "ya que muchos juegos populares tienen estos grandes niveles cambiantes, como fábricas, que no funcionaban con el tema de los bandidos".

"Quiero decir, ¿quién está tratando de robar una fábrica?" se ríe Strandby.

"¡Exactamente!" está de acuerdo Toivio. “Si no se correlacionaba fuertemente con el tema, simplemente no lo usábamos. En cambio, adaptamos esto a un nivel de aeropuerto, que utiliza cintas transportadoras, equipaje y motores a reacción como obstáculos”.

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¿Qué aspectos del diseño de niveles cambiaron más durante el desarrollo?

“Anteriormente, utilizábamos una cuenta regresiva para los jugadores restantes cuando un jugador escapaba del nivel”, explica Strandby. “Luego, Mikkel (Thorsted, director creativo de Flashbulb Games) tuvo la idea de volver a presentar a los jugadores como policías para acabar con otros bandidos”.

“Noel se mostró escéptico”, continúa Strandby, “pero luego ayudó a reforzar el tema de policías y ladrones. A veces lo imaginas diferente en el prototipo, y luego tiene más sentido cuando lo juegas”.

“El aspecto policial también juega con el instinto de los jugadores para proteger su propia victoria y derrotar a sus amigos”, explica Toivio. “La gente realmente quiere ganar, y no se dan cuenta de cuánto”.

¿Cuáles fueron los mayores obstáculos al crear los niveles de Rubber Bandits?

“Tuvimos dificultades para decirle a la gente que todavía estaban jugando, incluso si creían que habían terminado”, dice Toivio, con respecto al cambio de jugadores de bandidos a policías. “Tratamos de mantener la atención con la interfaz de usuario, los elementos de texto, las cuentas regresivas y otras formas de mantener la atención en el personaje”.

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“Aprendimos a crear un diseño de nivel divertido que no ‘toma el control’. Si tu personaje blande un arma, no querrás demasiados espacios reducidos. De lo contrario, el arma choca con el entorno, en lugar del oponente. ¡Frustrante!"

“Y no queríamos fatigar a los jugadores”, continúa Toivio. “Hay algunos niveles de ‘soplo de aire fresco’ en el juego por tema. El nivel del piso de ruptura en el Museo es ambicioso y necesita muchas cosas nuevas, pero también mantiene a los jugadores alerta”.

¿Cuáles fueron algunos de tus niveles favoritos que no llegaron al juego completo?

“Nos deshicimos de los obstáculos”, dice Strandby. “Ese fue uno de los niveles más difíciles de matar para mí”.

“Es difícil saber cuándo detenerse como desarrollador”, coincide Toivio. “Los obstáculos ya existían antes de que surgiera la idea de Rubber Bandits. Pero no encajaba con el tema”.

"Algunos niveles son restos recortados del antiguo nivel de obstáculos", continúa Strandby, "así que al menos sigue vivo".

¿Cuál fue tu nivel favorito para diseñar?

“El nivel de los camiones”, dice Strandby. "El movimiento es una ilusión: solo los árboles se mueven correctamente, por lo que estás obligado a arrojar cosas a otros jugadores o atrapar lo que arrojan". “Me gustó el nivel del castillo hinchable”, se ríe Toivio, “pero los 25 fueron divertidos de hacer.

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“Mi favorito es el nivel de la escotilla del banco. Activas un interruptor para voltear el puente y hacer que los jugadores se caigan. Utiliza interesantes mecánicas interactivas que se sienten exclusivas de Rubber Bandits.

"Más un nivel picante súper secreto al final del modo Arcade…"

—Rubber Bandits se lanza el 2 de diciembre de 2021 para consolas Xbox y Xbox Game Pass.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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