Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer till Xbox 2 december

5

Med den kommande partybrawler som snart lanseras på Xbox Game Pass, går vi bakom kulisserna på Rubber Bandits med spel- och nivådesignerna Bo Strandby och Noel Toivio, in i världen av spelnivådesign på Flashbulb Games.

Hur bestämde du dig för begreppet gummibanditer?

"Gummibanditer började som en ragdoll-kontroller som liknar QWOP", säger Strandby. "Spelare var tvungna att självständigt röra sina armar och ben för att klara varje nivå."

"Vi utvecklades i olika stadier, från rasande Godzilla-stil genom en liten stad som beskjuts av stridsvagnar, till en fysikbaserad bråkare där karaktärer krossade miljöer och slogs med lämpliga vapen."

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer till Xbox 2 december

"Det skulle ursprungligen vara en bråkare med riddartema som heter Just A Flesh Wound, som Monty Pythons "Holy Grail"-film", tillägger Toivio.

"Det är sant”, skrattar Strandby, “sedan kom Lasse (Middelbo Outzen, huvudartist på Flashbulb Games) in på kontoret riktigt upprymd en dag och meddelade: ‘Vi kommer att kalla det för gummibanditer, och det handlar om poliser och rånare. ‘ Han kom på idén att samla byte och vi byggde upp det därifrån.”

Hur började du designa nivåerna i gummibanditer?

– Vi hade fem nivåer att börja med, inleder Strandby. "Vi hade en dodgeball-nivå, en häcknivå och en där spelare var tvungna att rusa guldtackor från en tank till en lastbil."

"Nivån är tänkt att vara en duk för spelet", säger Toivio. "Medan vi redan hade idéer om nivådesign, ville vi att teman skulle komma i andra hand efter spelet.

"Teamet bestämde att det skulle vara roligare om du kunde interagera med miljöelement i spelet, som bilar. Så vi skapade stadsnivån "Streets" med höghastighetshinder att undvika."

"Vi var dock tvungna att vara försiktiga med gummibanditer", fortsätter Toivio, "eftersom många populära spel har dessa stora skiftande nivåer, som fabriker, som inte fungerade med temat banditer."

"Jag menar, vem försöker råna en fabrik?" skrattar Strandby.

"Exakt!" instämmer Toivio. "Om det inte korrelerade starkt med temat så använde vi det helt enkelt inte. Istället anpassade vi detta till en flygplatsnivå, som istället använder transportband, bagage och jetmotorer som hinder.”

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer till Xbox 2 december

Vilka nivådesignaspekter förändrades mest under utvecklingen?

"Tidigare använde vi en nedräkning för återstående spelare när en spelare slapp nivån", förklarar Strandby. "Sedan fick Mikkel (Thorsted, kreativ chef på Flashbulb Games) idén att återintroducera spelare som poliser för att ta ner andra banditer."

“Noel var skeptisk”, fortsätter Strandby, “men sedan hjälpte det till att genomdriva polis-och-rånare-temat. Ibland föreställer man sig det annorlunda i prototyp, och då blir det mer vettigt när man spelar det.”

"Snutsaspekten spelar också in i spelarnas instinkt att skydda sin egen vinst och ta ner sina vänner", förklarar Toivio. "Folk vill verkligen vinna, och de inser inte hur mycket."

Vilka var de största hindren när man skapade gummibanditernivåerna?

"Vi kämpade med att berätta för folk att de fortfarande spelar, även om de tror att de är klara", säger Toivio, angående spelarnas övergång från bandit till polis. "Vi försökte hålla uppmärksamheten med användargränssnitt, textelement, nedräkningar och andra sätt att hålla uppmärksamheten på karaktären."

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer till Xbox 2 december

“Vi lärde oss att skapa en rolig design som inte ‘tar över’. Om din karaktär svänger ett vapen vill du inte ha för många trånga utrymmen. Annars kolliderar vapnet med omgivningen, snarare än motståndaren. Frustrerande!"

"Och vi ville inte trötta ut spelare", fortsätter Toivio. "Det finns några "frisk luft"-nivåer i spelet per tema. Den brytande golvnivån i museet är ambitiös och behöver massor av nya grejer, men håller också spelarna på tårna.”

Vilka var några av dina favoritnivåer som inte gjorde hela spelet?

– Vi blev av med hindren, säger Strandby. "Det var en av de svåraste nivåerna att döda för mig."

"Det är svårt att veta när man ska sluta som utvecklare", instämmer Toivio. "Hinder fanns där innan gummibandidernas idé ens kom till. Men det passade inte in på temat.”

"Vissa nivåer är utskurna rester av den gamla häcknivån", fortsätter Strandby, "så den lever i alla fall vidare."

Vilken var din favoritnivå att designa?

– Lastbilarna står i nivå, säger Strandby. "Rörelse är en illusion – bara träden rör sig ordentligt, så du är tvungen att kasta saker på andra spelare eller fånga vad de kastar." "Jag gillade Bouncy Castle-nivån", skrattar Toivio, "men alla 25 var roliga att göra.

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, kommer till Xbox 2 december

"Min favorit är bankluckans nivå. Du vänder på en switch för att vända bron och få spelare att falla. Den använder intressant interaktiv mekanik som känns unik för gummibanditer.

"Plus en superhemlig kryddig nivå i slutet av arkadläget…"

—Rubber Bandits lanseras den 2 december 2021 för Xbox-konsoler och Xbox Game Pass.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer