El viaje de The Forgotten City de un mod a un juego independiente
En 2016, The Forgotten City fue una gran expansión basada en la historia para un juego de rol popular y el primer mod en ganar un premio nacional de escritura de guiones. Descubres una misteriosa ciudad subterránea en ruinas, viajas en el tiempo y conoces a sus habitantes. Luego te enteras de una terrible maldición: si una persona peca aquí, todos mueren. Así que tratas de descubrir quién es responsable del pecado que destruye la ciudad y prevenirlo, todo mientras estás atrapado en un bucle de tiempo al estilo del Día de la Marmota.
El mod se descargó más de 3 000 000 de veces e IGN lo llamó "simplemente increíble", pero a pesar de lo popular que era, lo hice en mi tiempo libre con un presupuesto de $0 y sabía que podía hacerlo mucho, mucho mejor. Entonces, allá por 2017, decidí convertirlo en un juego independiente, más grande y mejor en todas las formas posibles.
Acabo de tener 3 pequeños problemas:
1) no tuve tiempo
2) no tenia presupuesto
3) No tenía ni idea de cómo hacer un juego completo
A pesar de todo eso, ahora está disponible en Xbox Series X|S y Xbox One, y esta es una historia sobre cómo se unió todo. Así que viajemos atrás en el tiempo, ¿de acuerdo?
Mi primer problema, sin tiempo, lo resolví renunciando a mi trabajo. Era increíblemente arriesgado, por supuesto, especialmente porque estaba en la profesión legal, donde tomarme unos años significa que no puedo volver a entrar. Se sentía como saltar de un avión, y mi plan era aprender a volar. en el momento en que toque el suelo.
Mi segundo problema, sin presupuesto, lo resolví recurriendo a mis ahorros y solicitando subvenciones. Después de hacer un prototipo aproximado, logré obtener subvenciones de un organismo benevolente de financiación de las artes (Film Victoria), así como una subvención Unreal Dev de Epic. El mod y su recepción realmente abrieron muchas puertas.
Mi tercer problema, sin experiencia, lo resolví contratando a Alex, un programador que acababa de terminar de hacer un simulador de paseo espacial VR en colaboración con la NASA, un ejército de un solo hombre que ha hecho el trabajo de todo un equipo de programadores en los últimos cuatro años. Nos conocimos por casualidad en una fiesta. ¿Recuerdas las fiestas? Lugar exacto, momento exacto.
Lo más destacado de 2018 fue ver el juego revelado en el escenario del programa PC Gaming de E3. Después de toda una vida de ver E3, fue alucinante ver mi pequeño juego allí. Incluso logramos ganar un premio Unreal E3: "Unreal Underdog" por ser lo suficientemente valiente (léase: loco) para competir con los perros grandes de E3.
Parecía una victoria en ese momento, pero luego nos dimos cuenta de que habíamos cometido el error de anunciar el juego mucho antes de lo que deberíamos, porque seguíamos encontrando formas de mejorarlo y terminamos teniendo que retrasarlo varias veces. .
Lo más destacado de 2019 fue exhibir el juego en GDC y PAX East. Estábamos a punto de quedarnos sin fondos cuando conocí a un editor llamado Dear Villagers, que nos brindó el apoyo que necesitábamos para hacer el juego que siempre quisimos hacer.
Más tarde me dijeron que uno de los criterios clave de su cazatalentos, a la hora de decidir a quién publicar, es “¿Me gustaría tomar una cerveza con esta persona?", así que nunca subestimes la importancia de las relaciones. No pude visitarlos en Francia debido a la pandemia, así que les envié una linda caja de cerveza con una nota de agradecimiento de todos modos.
2020 fue borroso, pero destacan dos cosas:
Primero, trabajamos con un par de consultores históricos extraordinarios para asegurarnos de que nuestro mundo de juego, una antigua ciudad romana, tenga arte, arquitectura, vestimenta y costumbres históricamente auténticos. Uno, el Dr. Philip Matyszak, tiene un D.Phil de Oxford, enseña en Cambridge y ha escrito 17 libros. La otra, la Dra. Sophie Hay, ha pasado los últimos 20 años excavando las ruinas de Pompeya. Ambos son realmente inteligentes, encantadores y con los pies en la tierra, y nos ayudaron inmensamente.
En segundo lugar, finalmente descubrimos cómo hacer buenas animaciones de diálogo, gracias a una llamada con Shon Stewart, el animador principal en uno de mis desarrolladores favoritos, Obsidian. No, nuestras animaciones no son capturas de movimiento Triple-A, pero teniendo en cuenta que somos un equipo central de 3 desarrolladores, estoy muy contento con la forma en que resultaron.
Eso nos lleva a 2021. El juego se lanza a finales de este mes.
Los últimos 4,5 años han sido aterradores, estimulantes, creativamente satisfactorios y absorbentes. También han sido súper productivos: reescribimos el guión (ahora es el doble de largo) y agregamos nuevos personajes, misiones, giros, finales, mecánicas de juego, así como actuación de voz profesional y una nueva partitura orquestal.
Pase lo que pase después, estoy muy orgulloso de cómo resultó The Forgotten City, ¡y estoy muy contento de haber dado el salto!
¡Gracias por leer!