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10 características asombrosas de nuestros juegos favoritos | Mejor contenido cortado

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Los desarrolladores no pueden hacer todo. Incluso los estudios de desarrollo más grandes del planeta no siempre pueden ofrecer todo lo que han elaborado en sus cabezas embrolladas. Cuando las ideas se vuelven demasiado grandes y los planes no funcionan del todo, el contenido debe eliminarse. Esa es la naturaleza del desarrollador de videojuegos. Los videojuegos son un medio inherentemente experimental, no hay un camino perfecto hacia el éxito y nunca se sabe qué es divertido (y qué no lo es) hasta que lo probaste. Es por eso que los videojuegos están llenos de contenido de corte impresionante. A veces, una nueva habilidad o poder simplemente no encaja en el juego como pensaban los desarrolladores. Nadie quiere hacer recortes, pero a veces tiene que suceder para producir un juego terminado.

Y no puedo tener suficiente. Las ideas fallidas. Las aspiraciones desechadas de pastel en el cielo. Los desarrolladores imaginan mundos enteros, luego tienen que descubrir la mejor manera de presentarnos esas ideas a nosotros, el jugador, y es un camino difícil para que eso suceda. Estas son las ideas de las que nos encantaría ver más, incluso si se cortaron absolutamente por una razón. Celebremos las ideas que no funcionaron del todo con nuestras 10 piezas favoritas de contenido cortado en videojuegos.


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Puerta invocable a su propia base [deshonrada]

Dishonored está tan lleno de contenido que es difícil imaginar que los poderes completamente renderizados se hayan eliminado del juego, y uno de los recortes más difíciles para los desarrolladores fue un poder especial que le permitió a Corvo convocar una puerta en cualquier parte del juego. Esta puerta, una vez desplegada en el mundo, te permitió acceder a una base de personajes especial donde podrías reabastecerte de artículos o entrenar a ciudadanos desventurados con tus poderes. Es una idea genial y puedes ver la idea en acción arriba. Es una locura lo lejos que llegó este poder a través del juego antes de ser cortado, y resultó ser completamente innecesario de todos modos. ¡Ya tenemos una base de jugadores! ¿Pero poder convocar una entrada de base en cualquier lugar sobre la marcha? Eso es tan único, me encantaría verlo de todos modos.

Fuente: [ 1 ]


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Compañero de equipo de batalla [MGS5: El dolor fantasma]

Debido a una producción extremadamente problemática en Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain obviamente está inacabado; es casi un milagro que el juego sea tan bueno como es. La historia posterior al juego no está completa, pero la jugabilidad real está tan bien diseñada que es fácil pasar por alto algunos de los elementos que perdimos en el camino … como muchas actuaciones de voz. Junto con el final obviamente inacabado, algo que básicamente cualquier jugador reconocerá instantáneamente mientras juega, hay dos elementos sin usar que me dejan completamente boquiabierto.

Y ambas características son amigos perdidos. Parte del juego consiste en desarrollar Battle Gear, un poderoso Metal Gear parecido a un tanque. Incluso aparece en una escena, completamente modelado … pero solo podrás enviarlo en misiones fuera de casa, que son solo mini simulaciones de batalla que se desarrollan en menús simples. No es exactamente el mejor uso de un Battle Gear rudo. Bueno, originalmente el Battle Gear masivo iba a ser un compañero que podías controlar como el Walker Gear. Fue cortado tarde en el desarrollo a mi frustración sin fin. ¡Solo quería llevar mi propio Metal Gear a dar una vuelta en Afganistán!

No puedo terminar esta sección sin mencionar el destino del pequeño amigo de Big Boss, Chico. En el trabajo conceptual inicial, Chico fue planeado como un amigo con un tema de Jack-The-Ripper, cubierto de cuchillos como un adulto destrozado. ¿Quién no querría reclutar a este tipo? Este concepto no llegó muy lejos en la producción … totalmente diferente a Mission 51, que parece prácticamente terminado.

Fuente: [ 1 ], [ 2 ]


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Plague Ada [Resident Evil: Village]

Resident Evil: Village terminó siendo un juego mucho más grande que RE7, y los desarrolladores de Capcom una vez más se volvieron un poco locos con las ideas. En un momento dado, la súper espía favorita de los fanáticos, Ada Wong, iba a desempeñar un papel importante en la historia. Echando un vistazo al arte del contenido adicional, podemos ver que Ada iba a aparecer con un disfraz espeluznante de Doctor Plaga, todavía usando su característica ballesta para ayudar a Ethan. El trabajo conceptual temprano muestra a Ada que parece rescatar a Ethan de los Señores de la aldea, un evento que ocurre de manera muy diferente en el juego final. Pero este es solo uno de esos cortes que es demasiado genial para ignorarlo.

Al final, tiene sentido por qué Ada fue cortada. Ya tenemos a Chris Redfield como un aliado incómodo que nos conecta con el elenco principal de la serie, y agregar Ada se sentiría extraño sin Leon. Se mostraron muchos más conceptos: el área original del Dr. Moreau iba a ser todo un pueblo de pescadores espeluznante para explorar con su propia estética de diseño única, pero la idea se dividió en el pueblo inundado que tenemos ahora. El DLC aún no se ha revelado, por lo que es posible que aún obtengamos Plague Ada en el futuro.

Fuente: [ 1 ]


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Ir a la luna [Dragon’s Dogma]

En los primeros documentos de diseño de Dragon’s Dogma, el giro inusual de Capcom en el género de fantasía de acción y juegos de rol, el mundo iba a ser un lugar mucho más grande. Iba a ser tan grande que un solo planeta no sería suficiente: podrías llegar a la luna. Solo eche un vistazo a la imagen aquí para ver qué tan lejos estaban apuntando. Según estas diapositivas, el nivel 100 era el límite y el nivel requerido para ganar el juego. La mayoría de esos niveles finales estarían en una ubicación llamada Endless Tower. Curiosamente, la Luna está etiquetada para el Nivel 80 … ¡así que ni siquiera la última área!

Mataría por escalar todos los monstruos lunares y apuñalarlos hasta que caigan. Todavía estamos orando en silencio (y quizás infructuosamente) por Dragon’s Dogma 2.

Fuente: [ 1 ]


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Arthur Morgan en New Austin [Red Dead Redemption 2]

Aquí hay un giro: se planeó y desechó una sección completa de Red Dead Redemption 2, una que llevó a los jugadores a un lugar muy familiar. Al analizar los archivos después del lanzamiento, los piratas informáticos y los modders pudieron encontrar archivos de sonido para las misiones de New Austin con Arthur Morgan.

Bueno, todos saben que eso es imposible. Hay misiones disponibles para completar en el área de New Austin, que se desbloquea después de que hayas completado la historia principal, pero Arthur Morgan nunca puede ir allí. ¿Se le permitió originalmente a Arthur Morgan explorar completamente todo el mapa antes del final? ¿Quizás consideraron mantener viva a la vieja focha? O tal vez expresar estas pocas líneas de búsqueda mantuvo a los traficantes de rumores fuera de la espalda de Rockstar antes del gran giro al final. En cualquier caso, ¿a quién no le gustaría dar un paseo por el Viejo Oeste con nuestro amigo Arthur?

Fuente: [ 1 ]


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Fuente de la imagen: [ 1 ]

Tu cara en el juego [Perfect Dark]

¿Recuerdas el modo "Big Head"? A los desarrolladores de Rare, a los creadores de Goldeneye 64 y posteriormente a Perfect Dark les encantaba hacer trampas tontas en sus juegos que afectaban a las proporciones de los personajes. Y originalmente, iba a haber una (y totalmente extraño) además de Perfect Dark llamado Modo "Perfect Head", que te permitía ingresar tu cara en el juego usando la cámara Game Boy. Ver tu propia cara pixelada en el juego sería un viaje, y estoy a punto de Características extremadamente ridículas. En un juego en el que todos los malos ya tienen caras tontas, no creo que incluir a algunos de tus amigos se vea demasiado extraño.

Fuente: [ 1 ], [ 2 ], [ 3 ]


Una pesadilla de mundo abierto [Alan Wake]

Alan Wake es un gran (y sorprendentemente largo) juego de acción y terror de Remedy, los mismos desarrolladores detrás de los dos primeros juegos de Max Payne. En lugar de hacer otro tirador lineal, Alan Wake estaba destinado a ser algo muy diferente, y puedes ver eso en movimiento en los primeros videos beta anteriores. Tendría una ciudad entera para explorar con ciclos día / noche que cambian el medio ambiente, la vida se vuelve mucho más difícil cuando la oscuridad se desliza por la noche. Podrías conducir a donde sea que vayas mientras investigas los extraños disturbios en la ciudad, y la idea de un juego de terror de mundo abierto es genial. Lo más cercano que obtuvimos fue probablemente Deadly Premonition …

El Alan Wake que obtuvimos es genial, pero aún me encantaría ver qué podría hacer Remedy con un gran mundo abierto para jugar. Y dinero sin fin para que esto suceda. Quizás los recortes se hicieron por una buena razón.

Fuente: [ 1 ]


El lago de barro [Bloodborne]

Existe un escenario hipotético muy espeluznante en Bloodborne, otro juego que está plagado de contenido recortado y secretos para que los jugadores exploren. Lo más extraño de Bloodborne es que gran parte del contenido cortado se puede encontrar en el juego utilizando la función Chalice Dungeons: criaturas que nunca debieron ser vistas pero que estaban completamente terminadas, como el topo, se pueden encontrar si tienes mucha suerte. o sabes qué semilla usar. Los fanáticos han estado separando todo en Bloodborne, y hay un área completa que fue cortada … incluido un jefe final.

El lago de barro es un descubrimiento increíble porque está casi terminado, y el monstruo jefe que hay dentro está completamente modelado con animaciones. El área se asemeja a una playa fangosa y drenada, probablemente solo una arena de jefe para el enemigo final del juego. El jefe en sí es una versión retorcida del jefe final normal del juego, Moon Presence. Pero esta Presencia de la Luna es diferente. Se arrastra patéticamente por el suelo. En el juego real, Moon Presence es un oponente aterrador y agresivo.

La idea del lago de barro no se descartó por completo. En el DLC Old Hunters, visitas una playa similar en Fishing Hamlet, el lugar donde comenzó toda la maldición.


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La campaña británica [Call of Duty: World At War]

Soy un fanático total de una buena campaña de Call of Duty, por lo que la perspectiva de más aventuras de la Segunda Guerra Mundial en World At War es tentadora. El juego que realmente puso al desarrollador Treyarch en nuestro radar COD fue World At War, que te lanzó a dos campañas: dividiendo la historia entre las sofocantes islas del Pacífico como los estadounidenses y las heladas ruinas como los rusos. Pero, había una tercera campaña planeada que en realidad avanzó bastante en el desarrollo. Tres misiones británicas ambientadas en Holanda, muy probablemente durante la fallida Operación Market Garden, donde paracaidistas británicos y estadounidenses se lanzaron a Holanda en un intento de atrapar a los alemanes por sorpresa.

Al igual que la famosa (y fallida) misión de los Aliados, las misiones de Holanda simplemente no tuvieron éxito. Dejamos de tener restos de su diseño en la captura de pantalla anterior.

Fuente: [ 1 ]


Controlando un escarabajo [Halo Reach]

Uno de los cortes más desgarradores que he escuchado. Halo Reach es el gran final del tiempo de Bungie con la serie Halo, terminando su carrera con una nota alta cuando partieron hacia las turbias aguas de Destiny / servicio en vivo. Halo Reach tenía una misión planificada en la que tu personaje podía controlar personalmente un Scarab, uno de los gigantes caminantes destructivos utilizados por el ejército alienígena Covenant. Esta característica llegó bastante lejos en el juego, porque los modders pudieron tomar el relevo e implementar el Scarab manejable en PC. Solo necesitas un nivel realmente grande para usarlo.

Fuente: [ 1 ]


Hay tanto contenido recortado en los videojuegos que los jugadores han descubierto, e incluso secretos aún por descubrir, ¡que no podemos incluirlo todo aquí! Cuéntenos todo sobre sus descubrimientos de contenido de corte favorito y qué contenido le dolió más al escucharlo.

Fuente de grabación: gameranx.com

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