Злом коду для розробки рівнів у Rubber Bandits, вийде на Xbox 2 грудня
Майбутня вечіркова скандалістка, яка незабаром буде запущена на Xbox Game Pass, ми занурюємося за лаштунки Rubber Bandits із геймплеєм і дизайнерами рівнів Бо Страндбі та Ноелем Тойвіо у світ дизайну ігрових рівнів на Flashbulb Games.
Як ви вибрали концепцію Rubber Bandits?
«Rubber Bandits починався як контролер ragdoll, схожий на QWOP, — каже Стрендбі. — Гравцям доводилося самостійно рухати руками й ногами, щоб пройти кожен рівень».
«Ми розвивалися на різних етапах: від шаленої гри в стилі Ґодзілли через крихітне місто, яке обстрілюють танки, до гри на основі фізики, де персонажі руйнують середовище та б’ються з належною зброєю».
«Спочатку це мала бути гра на лицарську тематику під назвою Just A Flesh Wound, як у фільмі Монті Пайтона «Святий Грааль», — додає Тойвіо.
«Це правда, — сміється Стрендбі. — Тоді Лассе (Мідделбо Оутзен, провідний художник Flashbulb Games) одного разу зайшов до офісу дуже схвильований і оголосив: «Ми назвемо це «Гумові бандити», і воно буде про поліцейських і грабіжників». ‘ Він придумав ідею збирати здобич, і ми її створили».
Як ви почали розробляти рівні в Rubber Bandits?
«У нас було п’ять рівнів для початку, — починає Стрендбі. «У нас був рівень доджболу, рівень бігу з перешкодами та рівень, де гравцям доводилося швидко перекидати золоті злитки з танка до вантажівки».
«Рівень має бути полотном для ігрового процесу», — каже Тойвіо. «Хоч у нас уже були ідеї щодо дизайну рівнів, ми хотіли, щоб теми були на другому місці після ігрового процесу.
«Команда вирішила, що буде веселіше, якщо ви зможете взаємодіяти з елементами навколишнього середовища в грі, як-от машини. Тож ми створили міський рівень «Вулиці» зі швидкісними перешкодами, яких потрібно уникати».
«Однак нам довелося бути обережними з Rubber Bandits, — продовжує Тойвіо, — оскільки в багатьох популярних іграх є такі великі змінні рівні, як-от фабрики, які не працювали з темою бандитів».
«Я маю на увазі, хто намагається пограбувати фабрику?» сміється Стрендбі.
«Точно!» погоджується Тойвіо. «Якщо це не дуже корелювало з темою, ми просто не використовували його. Натомість ми адаптували це до рівня аеропорту, де замість перешкод використовуються конвеєрні стрічки, багаж і реактивні двигуни».
Які аспекти дизайну рівнів найбільше змінилися під час розробки?
«Раніше ми використовували зворотний відлік для гравців, що залишилися, коли один гравець уникав рівня», — пояснює Стрендбі. «Тоді у Міккеля (Торстед, креативний директор Flashbulb Games) виникла ідея знову представити гравців як поліцейських, щоб знищити інших бандитів».
«Ноель був налаштований скептично, — продовжує Стрендбі, — але потім це допомогло посилити тему поліцейських і грабіжників. Іноді ви уявляєте це по-іншому в прототипі, і тоді це має більше сенсу, коли ви граєте».
«Аспект поліцейських також впливає на інстинкт гравців захистити власну перемогу та знищити своїх друзів», — пояснює Тойвіо. «Люди дійсно хочуть виграти, але не усвідомлюють, наскільки сильно».
Які були найбільші перешкоди під час створення рівнів Rubber Bandits?
«Нам було важко повідомити людям, що вони все ще грають, навіть якщо вони думають, що закінчили», — каже Тойвіо щодо переходу гравців із бандита на поліцейського. «Ми намагалися привернути увагу за допомогою інтерфейсу користувача, текстових елементів, зворотного відліку та інших способів утримати увагу на персонажі».
«Ми навчилися створювати цікавий дизайн рівнів, який не «бере верх». Якщо ваш персонаж махає зброєю, вам не потрібно занадто багато тісних просторів. В іншому випадку зброя стикається з навколишнім середовищем, а не з противником. Розчарування!»
«Ми не хотіли втомлювати гравців, — продовжує Тойвіо. «Є кілька рівнів «ковтка свіжого повітря» в ігровому процесі для кожної теми. Рівень руйнування підлоги в Музеї є амбітним і вимагає багато нового, але також тримає гравців у напрузі».
Які з ваших улюблених рівнів не увійшли до повної гри?
«Ми позбулися перешкод, — каже Стрендбі. «Це був один із найважчих рівнів для мене».
«Як розробнику важко визначити, коли зупинитися», — погоджується Тойвіо. «Перешкоди були ще до появи ідеї Rubber Bandits. Але це не відповідало темі».
«Деякі рівні — це вирізані залишки старого рівня з перешкодами, — продовжує Стрендбі, — тож принаймні він продовжує жити».
Яким був ваш улюблений рівень дизайну?
«Рівень вантажівок», — каже Стрендбі. «Рух — це ілюзія — лише дерева рухаються належним чином, тож ви змушені кидати речі в інших гравців або ловити те, що вони кидають». «Мені сподобався рівень «Надувний замок», — сміється Тойвіо, — але всі 25 із них було весело створювати.
«Мій улюблений рівень люка Банку. Ви натискаєте перемикач, щоб перекинути міст і змусити гравців падати. Він використовує цікаву інтерактивну механіку, унікальну для Rubber Bandits.
«Плюс один суперсекретний пікантний рівень наприкінці аркадного режиму…»
— Rubber Bandits виходить 2 грудня 2021 року для консолей Xbox і Xbox Game Pass.