Створення саундтреку «Disruptive» Battlefield 2042
Окрім епічних битв і напружених перестрілок, серія Battlefield завоювала неймовірну репутацію завдяки чудовому звуку. Від точного відтворення стрільби зі зброї до хрускоту гравію під вашими черевиками – це одна з тих ігор, у які ви можете грати сьогодні з найбільшою інтенсивністю слуху. Рекомендую придбати гарні навушники, якщо ви цього ще не зробили. тому.
Його саундтрек також став знайомим гравцям, а його «тема Battlefield» завжди знаходить спосіб жити безкоштовно в моєму розумінні з кожною новою ітерацією. Саундтрек Battlefield 2042, однак, виглядає як виробництво на рівень, якого ми ніколи раніше не чули – і, відверто кажучи, я думаю, що це дивовижно.Ця фізична, сувора текстура проходить через кожну доріжку, яка доповнює хаос битви на екрані, як ніколи раніше.
Щоб дізнатися більше про його композицію та унікальне аранжування, ми поговорили з Хільдуром Гуднадоттір і Семом Слейтером, композиторами саундтреку Battlefield 2042, щоб дізнатися більше про твір, який увійшов до однієї з найкращих музичних композицій року до відеоігор.
Одна з речей, які я ціную в саундтреку Battlefield 2042 , полягає в тому, що ви можете практично відчути музику: вона дуже металева, органічна і навіть різка – у моєму розумі виникають образи іржавих металевих барабанів, грубого піску та текстури струн бас-гітари. на кількох треках. Як ви дійшли до цієї «текстури», коли почали писати саундтрек гри?
Під час обговорення звукової палітри для Battlefield 2042 ми запитали себе: «Що за світ будується?» Світ гри є футуристичним, але це майбутнє настільки близьке до нашого нинішнього світу, що звук повинен відчуватися вкорінений у нашій поточній реальності. Це означало відсутність лазерних гармат і блискучих синтезаторів, а також ностальгічних оркестрів, які б романтизували та дистанціювали гравця від такого жорстокого світу.
Бажаючи, щоб музика була повністю вкорінена у фізичному середовищі самої гри, ми з Хілдуром швидко прийшли до ідеї, що ми можемо оживити саме фізичне середовище, додаючи хаос фізичного середовища до вух гравця.
Наскільки тобі сподобався процес створення саундтреку для гри на відміну від роботи над фільмом? Чи були якісь аспекти, які виявилися більш або менш складними, ніж ви очікували?
Робота над грою була надзвичайно приємним досвідом. Найчастіше візуальні елементи фільму блокуються, а музика додається в кінці, і це залишає менше місця для переплетення візуального та слухового ландшафтів. Вони можуть бути симбіотичними, як ми сподіваємось, був наш нещодавній проект «Чорнобиль», але часто наші очі та вуха існують паралельно. У грі ми не бачимо остаточну графіку, доки вона не буде завершена, і тому ми постійно працюємо з ідеями, концепціями та враженнями від світів, які створюються. Це створює величезний діалог і взаємодію між аудіо та графікою та дозволяє реально досліджувати потенціал меж між музикою, звуковими ефектами та візуальним світом для згортання в єдине живе середовище. З огляду на це, створити цю згуртованість важко! На створення цієї оцінки нам знадобилося 18 місяців.
Ваша робота над саундтреком до «Чорнобиля» захоплює тим, що ви створили в композиції звуки справжньої атомної електростанції. Оскільки Battlefield 2042 не має «фізичного» простору в цьому сенсі, не могли б ви поділитися, як ви шукали звуковий ландшафт для гри? Яким був цей творчий процес?
Ми переглянули матеріали самих карт і використали основні матеріали в кожному місці, щоб повідомити про звуки, які ми видаємо. Якщо навколишнє середовище складалося здебільшого з піску та скла, тоді ми виготовляли інструменти та процеси, які використовували ці матеріали. У цьому випадку це міг бути диффузор динаміка зі зворотним зв'язком, покритий піском, або найвищі частоти розбитого скла використовувалися для створення ритмічного шуму.
Одним із моїх улюблених прикладів цього є звук на початку «Wet Bulb», треку, заснованого на музиці до карти під назвою Renewal. На карті є цікавий діалог між пишними зеленими територіями та дуже сухими посушливими територіями з генератором розплавленої солі. Нам було цікаво, як ми можемо звуковим шляхом висушити звуки, і тому ми відтворили записи руху піску через пластинчасту реверберацію, щоб створити «мокрий пісок», а потім використали алгоритмічне видалення реверберації, щоб видалити реверберацію зі звуку. Результатом є дуже дивний сухий звук, який не схожий на оригінальний файл, але створює дуже цікаву звукову основу для такої сухої, сухої, сухої карти!
Якою була співпраця з командою розробників DICE та EA протягом цього процесу? Чи мали вони уявлення про те, як вони хочуть, щоб гра звучала, чи ви мали повну творчу свободу досліджувати цей простір і повертатися до них зі своїми ідеями?
Наша співпраця тривала 18 місяців і була неймовірно дослідницькою, а DICE та EA неймовірно підтримували та надихали. Коли ми всі спочатку обговорювали, як зробити партитуру разом, слово, яке було багато в чому, було «руйнівним». Стів Шнур, голова музичного відділу EA, сказав, що він хотів отримати неперевершену партитуру, і це було підтримано командою DICE. Вони дійсно заохочували нас піти якомога далі з ідеями, відчуваючи, що грати безпечно було б справді втраченою можливістю, враховуючи, наскільки сильною є гра.
Ми з Хілдуром дуже поважаємо попередні оцінки Battlefield і взялися за проект, знаючи, що гравці очікують відповідати напрацюванням попередніх ігор, а також бажали спрямувати світ звуку в іншому напрямку. Протягом тижнів концептуальних дискусій про те, що ми можемо зробити, щоб оживити середовище, з EA та DICE на кожній зустрічі, фраза «ми не можемо цього зробити» не була вимовлена жодного разу! Ми почали збирати звуки з величезною підтримкою та знаннями від усіх учасників, і, сподіваюся, результат задовольнить затятих шанувальників Battlefield і буде складним і захоплюючим для всіх.
Культова тема Battlefield для Battlefield 2042 виглядає так, ніби її розібрали та зібрали заново за допомогою найсуворішого в світі набору інструментів — я вважаю, що результат фантастичний, і щоразу, коли я чую її, я ловлю себе на тому, що прислухаюся до кількох тих специфічних музичних сигналів, які я пізнала і полюбила. Створюючи цю тему для Battlefield 2042, як ви дізналися, що досягли ідеального балансу звучання, якого сподівалися досягти, зберігаючи при цьому повагу до спадщини цього музичного треку?
Це було одним із справжніх викликів у процесі підбору балів, оскільки оригінальну мелодію знають і люблять мільйони людей. Ми хотіли поважати цю тему і водночас не вибивати її зі світу, який ми створювали. Щоб знайти цей баланс, знадобилося багато навичок і експериментів, щоб з’ясувати, що зробило оригінальну мелодію такою важкою. Наша тема базується на громових басах саморобного інструменту, який гордо називають «потужна дошка», і насиченому відлунні звукового світу Battlefield 2042, що досягає головної мелодичної теми. Ми розуміли, що ця тема має бути невибагливою, як світ гри, і тому просували її як могли.
Коли хтось слухає саундтрек до Battlefield 2042, що ви сподіваєтеся отримати від цього враження? Що ви хочете, щоб вони відчули?
Для нас світ Battlefield 2042 — це дивна суміш хаосу та надії. Карти завжди являють собою баланс рукотворних структур, що розвалюються, хаотичних погодних систем і людей, які борються посередині, відповідаючи за своє середовище. Ми сподіваємося, що гравець відчуває захоплення, сили, але також відчуває, що світи, в які він грає, виходять з-під контролю.
Дякуємо Хільдур Гуднадоттір і Сему Слейтеру за те, що знайшли час, щоб поділитися з нами своїм творчим процесом над однією з наших улюблених музичних композицій року для відеоігор. Battlefield 2042 вже доступний у магазині Xbox для Xbox One і Xbox Series X|S. Залишайтеся на зв’язку з Xbox Wire, щоб отримати всі останні новини та особливості ваших улюблених ігор Xbox.
(Фото надано Каміллою Блейк)

