Lage «Disruptive» Battlefield 2042-lydsporet
Utover sine episke kamper og intense skuddvekslinger, har Battlefield-serien bygget et utrolig rykte for å levere en førsteklasses lydopplevelse. Fra nøyaktig gjengivelse av våpenild til knase av grus under støvlene dine, det er en av de mest intense auditive spillopplevelsene du kan spille i dag – jeg anbefaler at du får deg et godt sett med hodetelefoner når du spiller hvis du ikke allerede har gjort det. så.
Lydsporet har også blitt kjent for spillere, og "Battlefield-temaet" ser alltid ut til å finne en måte å leve uten leie i tankene mine med hver ny iterasjon. Battlefield 2042s lydspor føles imidlertid som en produksjon på en nivå som vi aldri har hørt før – og ærlig talt, jeg synes det er fantastisk. Det er denne fysiske, tøffe teksturen som går gjennom hvert spor som kompletterer kampkaoset på skjermen som aldri før.
For å lære mer om komposisjonen og dens unike arrangementer, snakket vi med Hildur Guðnadóttir og Sam Slater, komponistene av Battlefield 2042-lydsporet, for å lære mer om arbeidet som gikk inn i et av årets beste videospillpartiturer.
En av tingene jeg setter pris på med Battlefield 2042 – lydsporet er at du praktisk talt kan føle musikken: den er veldig metallisk, organisk og til og med tøff – tankene mine fremkaller bilder av rustne metalltrommer, grov sand og teksturen til en bassgitarstreng på flere spor. Hvordan kom du frem til denne "teksturen" når du satte deg ned for å begynne å komponere spillets lydspor?
Da vi diskuterte lydpaletten for Battlefield 2042 spurte vi oss selv "Hva slags verden bygges?" Spillets verden er futuristisk, men den fremtiden er nær nok til vår nåværende verden til at lyden må føles forankret i vår nåværende virkelighet. Dette betydde ingen laserpistoler og skinnende synther, og ingen nostalgiske orkestre for å romantisere og distansere spilleren fra en så brutal verden.
Etter å ha ønsket at musikken skulle føles fullstendig forankret i det fysiske miljøet i selve spillet, ble Hildur og jeg raskt fast på ideen om at vi kunne bringe de fysiske miljøene til live, og forsterke kaoset i det fysiske miljøet inn i spillerens ører.
Hvordan likte du prosessen med å komponere et lydspor for et spill i motsetning til å jobbe med en film? Var det noen aspekter som viste seg å være mer eller mindre utfordrende enn du forventet?
Å jobbe med et spill var en veldig hyggelig opplevelse. Oftere enn ikke er det visuelle i en film låst, og musikken legges til mot slutten, og dette gir mindre plass til å flette det visuelle og auditive landskapet sammen. De kan være symbiotiske, slik vi håper vårt nylige prosjekt «Tsjernobyl» var, men ofte eksisterer øynene og ørene våre parallelt. Med et spill ser vi ikke den endelige grafikken før den er ferdig, og derfor jobber vi hele tiden med ideer, konsepter og inntrykk av verdenene som skapes. Dette skaper enorm dialog og samarbeid mellom lyd og grafikk og lar en virkelig utforske potensialet for at linjene mellom musikk, lydeffekter og den visuelle verdenen kan kollapse til et enkelt, levende miljø. Når det er sagt, er det vanskelig å skape den samhørigheten! Det tok oss 18 måneder å få denne poengsummen.
Arbeidet ditt med "Chernobyl"-lydsporet er fascinerende, ved at du skapte lyder fra et ekte atomkraftverk i komposisjonen. Siden Battlefield 2042 ikke har et "fysisk" rom i den forstand, kan du dele hvordan du gikk frem for å oppdage lydbildet for spillet? Hvordan var den kreative prosessen?
Vi så på materialene til selve kartene og brukte hovedmaterialene på hvert sted for å informere om lydene vi laget. Hvis miljøet for det meste var sand og glass, så laget vi instrumenter og prosesser som brukte disse materialene. I dette tilfellet kan det ha vært en tilbakemeldingshøyttalerkjegle som er dekket av sand, eller de høyeste frekvensene av knust glass som ble brukt for å skape rytmisk støy.
Et av favoritteksemplene mine på dette er lyden i begynnelsen av «Wet Bulb», et spor basert på musikken til et kart kalt Renewal. Kartet har en interessant dialog mellom frodige grønne områder, og svært tørre tørre områder med en smeltet saltkraftgenerator til stede. Vi lurte på hvordan vi kunne tørke ut lyden lydmessig, og så spilte vi opptak av sand som beveget seg, gjennom en platereverb for å lage "våt sand" og brukte deretter algoritmisk fjerning av romklang for å fjerne romklangen fra lyden. Resultatet er en veldig merkelig tørr lyd som ikke høres ut som originalfilen, men som skaper en veldig interessant sonisk base for et så tørt, tørt, tørt kart!
Hvordan var samarbeidet med utviklingsteamet hos DICE og EA gjennom denne prosessen? Hadde de en idé om hvordan de ville at spillet skulle høres ut, eller hadde du full kreativ frihet til å utforske det rommet og komme tilbake til dem med ideene dine?
Samarbeidet vårt var 18 måneder langt og var utrolig utforskende, med DICE og EA som var utrolig støttende og oppmuntrende. Da vi alle opprinnelig diskuterte å gjøre partituret sammen, var ordet som var sterkt preget av «forstyrrende». Steve Schnur, sjef for musikk ved EA, sa at han ønsket et partitur uten like, og dette ble gjentatt av teamet på DICE. De oppmuntret oss virkelig til å gå så langt vi kunne med ideene, og følte at å spille det trygt ville være en virkelig tapt mulighet med tanke på hvor sterkt spillet er.
Hildur og jeg har stor respekt for de tidligere partiturene til Battlefield og gikk inn i prosjektet vel vitende om at det ville være forventninger fra spillere om å leve opp til arbeidet til de forrige spillene, samtidig som de ønsket å trekke lydverdenen i en annen retning. I løpet av uker med konseptuelle diskusjoner om hva vi kan gjøre for å bringe miljøene til live, med EA og DICE i hvert møte, ble ikke uttrykket "vi kan ikke gjøre det" uttalt en gang! Vi begynte å samle lyder med en enorm mengde støtte og kunnskap fra alle involverte, og resultatet er forhåpentligvis både tilfredsstillende for hardbarkede Battlefield-fans og utfordrende og spennende for alle også.
Det ikoniske Battlefield-temaet for Battlefield 2042 føles som om det ble trukket fra hverandre og satt sammen igjen med verdens hardeste sett med verktøy – jeg synes resultatet er fantastisk, og hver gang jeg hører det tar jeg meg selv i å lytte etter noen av de spesifikke musikalske signalene som jeg har blitt kjent med og elsket. Når du komponerte det temaet for Battlefield 2042, hvordan visste du at du kom frem til den ideelle balansen mellom lyden du håpet å oppnå, samtidig som du respekterte arven til det musikalske sporet?
Dette var en av de virkelige utfordringene i scoringsprosessen, ettersom den originale melodien er noe millioner av mennesker kjenner og elsker. Vi ønsket å ha respekt for dette temaet og likevel ikke ha det til å stikke ut av verden vi skapte. Å finne den balansen krevde mye lek og eksperimentering for å finne ut hva som fikk den originale låten til å slå så hardt. Temaet vårt hviler på den dundrende bassen til et gjør-det-selv-instrument med stolthet kalt "kraftplanken", og de mettede ekkoene fra Battlefield 2042-lydverdenen når opp for å skape det melodiske hovedtemaet. Vi forsto at dette temaet må være uunnskyldende som spillets verden, og derfor presset vi det så hardt vi kunne.
Når noen hører på lydsporet til Battlefield 2042, hva håper du at de skal ta med seg fra opplevelsen? Hva vil du at de skal føle?
For oss er verden av Battlefield 2042 en merkelig blanding av kaos og håp. Kartene er alltid en balanse mellom menneskeskapte strukturer som faller fra hverandre, kaotiske værsystemer og mennesker som kjemper i midten som har ansvar for omgivelsene sine. Vi håper at spilleren føler seg spent, bemyndiget, men også føler en følelse av at verdenene de spiller i går ut av kontroll.
Takk Hildur Guðnadóttir og Sam Slater for at du tok deg tid til å dele med oss din kreative prosess bak en av årets favorittvideospillscore. Battlefield 2042 er nå tilgjengelig på Xbox Store for Xbox One og Xbox Series X|S. Følg med her til Xbox Wire for alle de siste nyhetene og funksjonene om favorittspillene dine på Xbox.
(Bilder med tillatelse av Camille Blake)

