Создание «разрушительного» саундтрека к Battlefield 2042
Помимо эпических сражений и напряженных перестрелок, серия Battlefield заслужила невероятную репутацию благодаря превосходному звуку. От точного воспроизведения выстрелов из оружия до хруста гравия под вашими ботинками, это один из самых интенсивных звуковых игровых процессов, в которые вы можете играть сегодня — я рекомендую вам приобрести хорошие наушники, когда вы играете, если вы еще этого не сделали. так.
Его саундтрек также стал знаком игрокам, и его «тема Battlefield», кажется, всегда находит способ жить в моей голове бесплатно с каждой новой итерацией. Однако саундтрек Battlefield 2042 кажется постановкой на уровень, который мы никогда не слышали раньше, и, честно говоря, я думаю, что это потрясающе.Эта физическая, жесткая текстура проходит через каждый трек, который дополняет хаос битвы на экране, как никогда раньше.
Чтобы узнать больше о его составе и уникальных аранжировках, мы поговорили с Хильдуром Гуднадоттир и Сэмом Слейтером, авторами саундтрека к Battlefield 2042, чтобы узнать больше о работе, которая вошла в один из лучших саундтреков к видеоиграм года.
Одна из вещей, которые я ценю в саундтреке Battlefield 2042 , это то, что вы можете практически почувствовать музыку: она очень металлическая, органичная и даже резкая — в моем воображении возникают образы ржавых металлических барабанов, крупнозернистого песка и текстуры струны бас-гитары. на нескольких треках. Как вы пришли к этой «текстуре», когда начали сочинять саундтрек к игре?
Обсуждая звуковую палитру Battlefield 2042, мы задались вопросом: «Какой мир строится?» Мир игры футуристичен, но это будущее достаточно близко к нашему нынешнему миру, поэтому звук должен ощущаться укорененным в нашей нынешней реальности. Это означало отсутствие лазерных пушек и блестящих синтезаторов, а также ностальгических оркестров, которые романтизируют и отдаляют игрока от такого жестокого мира.
Желая, чтобы музыка полностью укоренилась в физической среде самой игры, мы с Хильдур быстро ухватились за идею, что мы можем оживить сами физические среды, усилив хаос физической среды в ушах игрока.
Насколько вам понравился процесс написания саундтрека к игре, а не работа над фильмом? Были ли какие-то аспекты, которые оказались более или менее сложными, чем вы ожидали?
Работа над игрой была очень приятным опытом. Чаще всего визуальный ряд фильма блокируется, а музыка добавляется ближе к концу, и это оставляет меньше места для переплетения визуального и слухового ландшафтов. Они могут быть симбиотическими, как, мы надеемся, был наш недавний проект «Чернобыль», но часто наши глаза и уши существуют параллельно. В игре мы не видим окончательную графику, пока она не будет закончена, и поэтому мы постоянно работаем с идеями, концепциями и впечатлениями от создаваемых миров. Это создает огромный диалог и сотрудничество между звуком и графикой и позволяет по-настоящему изучить потенциал слияния границ между музыкой, звуковыми эффектами и визуальным миром в единую живую среду. При этом создать такую сплоченность сложно! Нам потребовалось 18 месяцев, чтобы сделать этот результат.
Ваша работа над саундтреком к «Чернобылю» завораживает тем, что вы создали в композиции звуки настоящей атомной электростанции. Поскольку в Battlefield 2042 нет «физического» пространства в этом смысле, не могли бы вы рассказать, как вы искали звуковой ландшафт для игры? Каким был этот творческий процесс?
Мы посмотрели на материалы самих карт и использовали основные материалы в каждой локации, чтобы сообщить издаваемые нами звуки. Если среда состояла в основном из песка и стекла, то мы создавали инструменты и процессы, в которых использовались эти материалы. В данном случае это мог быть диффузор динамика с обратной связью, покрытый песком, или самые высокие частоты разбитого стекла, используемые для создания ритмического шума.
Один из моих любимых примеров — звук в начале «Wet Bulb», трека, основанного на музыке для карты под названием Renewal. На карте есть интересный диалог между пышными зелеными областями и очень сухими засушливыми областями с присутствующим генератором энергии из расплавленной соли. Мы задались вопросом, как мы можем акустически высушить звуки, и поэтому мы воспроизвели записи движения песка через реверберацию пластины, чтобы создать «мокрый песок», а затем использовали алгоритмическое удаление реверберации, чтобы удалить реверберацию из звука. В результате получается очень странный сухой звук, который совсем не похож на исходный файл, но создает очень интересную звуковую основу для такой сухой, сухой, сухой карты!
Каким было сотрудничество с командой разработчиков DICE и EA на протяжении всего этого процесса? Было ли у них представление о том, как они хотели, чтобы игра звучала, или у вас была полная свобода творчества, чтобы исследовать это пространство и возвращаться к ним со своими идеями?
Наше сотрудничество длилось 18 месяцев и было невероятно исследовательским, а DICE и EA оказывали невероятную поддержку и поддержку. Когда мы изначально обсуждали совместную работу над партитурой, часто встречалось слово «подрывной». Стив Шнур, руководитель музыкального отдела EA, сказал, что ему нужен уникальный саундтрек, и это поддержала команда DICE. Они действительно поощряли нас продвигать свои идеи так далеко, как мы могли, чувствуя, что перестраховаться было бы настоящей упущенной возможностью, учитывая, насколько сильна игра.
Мы с Хильдур с большим уважением относимся к предыдущим саундтрекам Battlefield и приступили к проекту, зная, что от игроков ожидают, что они будут соответствовать работе предыдущих игр, и в то же время желая направить звуковой мир в другое русло. За несколько недель концептуальных дискуссий о том, что мы можем сделать, чтобы оживить окружение, с EA и DICE на каждой встрече фраза «мы не можем этого сделать» не была произнесена ни разу! Мы начали собирать звуки при огромной поддержке и знаниях всех участников, и мы надеемся, что результат удовлетворит как несгибаемых фанатов Battlefield, так и вызовет и заинтересует всех.
Легендарная тема Battlefield для Battlefield 2042 выглядит так, как будто ее разобрали и собрали заново с помощью самого жесткого в мире набора инструментов — я думаю, что результат фантастический, и каждый раз, когда я ее слышу, я ловлю себя на том, что прислушиваюсь к некоторым из тех специфических музыкальных реплик, которые я узнали и полюбили. Когда вы сочиняли эту тему для Battlefield 2042, как вы узнали, что достигли идеального баланса звука, которого надеялись достичь, сохранив при этом уважение к наследию этого музыкального трека?
Это была одна из настоящих проблем в процессе озвучивания, поскольку оригинальная мелодия — это то, что знают и любят миллионы людей. Мы хотели уважительно относиться к этой теме и в то же время не выделять ее из мира, который мы создавали. Чтобы найти этот баланс, потребовалось много игр и экспериментов, чтобы выяснить, что сделало оригинальную мелодию такой мощной. Наша тема основана на громоподобном басе самодельного инструмента, гордо именуемого «силовая планка», и насыщенном эхе звукового мира Battlefield 2042, достигающем главной мелодической темы. Мы понимали, что эта тема должна быть непримиримой, как мир игры, и поэтому продвигали ее изо всех сил.
Когда кто-то слушает саундтрек к Battlefield 2042, что вы надеетесь, что он вынесет из этого опыта? Что вы хотите, чтобы они чувствовали?
Для нас мир Battlefield 2042 — странная смесь хаоса и надежды. Карты всегда представляют собой баланс разваливающихся искусственных сооружений, хаотичных погодных систем и людей, сражающихся посередине и несущих ответственность за окружающую среду. Мы надеемся, что игрок чувствует себя взволнованным, наделенным силой, но также чувствует, что миры, в которых они играют, выходят из-под контроля.
Спасибо, Хильдур Гуднадоттир и Сэм Слейтер, за то, что нашли время поделиться с нами своим творческим процессом, лежащим в основе одного из наших любимых саундтреков к видеоиграм года. Battlefield 2042 уже доступна в магазине Xbox Store для Xbox One и Xbox Series X|S. Оставайтесь с нами на Xbox Wire, чтобы быть в курсе всех последних новостей и функций о ваших любимых играх для Xbox.
(Фотографии любезно предоставлены Камиллой Блейк)