Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Создание «разрушительного» саундтрека к Battlefield 2042

11

Помимо эпических сражений и напряженных перестрелок, серия Battlefield заслужила невероятную репутацию благодаря превосходному звуку. От точного воспроизведения выстрелов из оружия до хруста гравия под вашими ботинками, это один из самых интенсивных звуковых игровых процессов, в которые вы можете играть сегодня — я рекомендую вам приобрести хорошие наушники, когда вы играете, если вы еще этого не сделали. так.

Его саундтрек также стал знаком игрокам, и его «тема Battlefield», кажется, всегда находит способ жить в моей голове бесплатно с каждой новой итерацией. Однако саундтрек Battlefield 2042 кажется постановкой на уровень, который мы никогда не слышали раньше, и, честно говоря, я думаю, что это потрясающе.Эта физическая, жесткая текстура проходит через каждый трек, который дополняет хаос битвы на экране, как никогда раньше.

Чтобы узнать больше о его составе и уникальных аранжировках, мы поговорили с Хильдуром Гуднадоттир и Сэмом Слейтером, авторами саундтрека к Battlefield 2042, чтобы узнать больше о работе, которая вошла в один из лучших саундтреков к видеоиграм года.


Одна из вещей, которые я ценю в саундтреке Battlefield 2042 , это то, что вы можете практически почувствовать музыку: она очень металлическая, органичная и даже резкая — в моем воображении возникают образы ржавых металлических барабанов, крупнозернистого песка и текстуры струны бас-гитары. на нескольких треках. Как вы пришли к этой «текстуре», когда начали сочинять саундтрек к игре?

Обсуждая звуковую палитру Battlefield 2042, мы задались вопросом: «Какой мир строится?» Мир игры футуристичен, но это будущее достаточно близко к нашему нынешнему миру, поэтому звук должен ощущаться укорененным в нашей нынешней реальности. Это означало отсутствие лазерных пушек и блестящих синтезаторов, а также ностальгических оркестров, которые романтизируют и отдаляют игрока от такого жестокого мира.

Желая, чтобы музыка полностью укоренилась в физической среде самой игры, мы с Хильдур быстро ухватились за идею, что мы можем оживить сами физические среды, усилив хаос физической среды в ушах игрока.

Насколько вам понравился процесс написания саундтрека к игре, а не работа над фильмом? Были ли какие-то аспекты, которые оказались более или менее сложными, чем вы ожидали?

Работа над игрой была очень приятным опытом. Чаще всего визуальный ряд фильма блокируется, а музыка добавляется ближе к концу, и это оставляет меньше места для переплетения визуального и слухового ландшафтов. Они могут быть симбиотическими, как, мы надеемся, был наш недавний проект «Чернобыль», но часто наши глаза и уши существуют параллельно. В игре мы не видим окончательную графику, пока она не будет закончена, и поэтому мы постоянно работаем с идеями, концепциями и впечатлениями от создаваемых миров. Это создает огромный диалог и сотрудничество между звуком и графикой и позволяет по-настоящему изучить потенциал слияния границ между музыкой, звуковыми эффектами и визуальным миром в единую живую среду. При этом создать такую ​​сплоченность сложно! Нам потребовалось 18 месяцев, чтобы сделать этот результат.

Создание «разрушительного» саундтрека к Battlefield 2042

Ваша работа над саундтреком к «Чернобылю» завораживает тем, что вы создали в композиции звуки настоящей атомной электростанции. Поскольку в Battlefield 2042 нет «физического» пространства в этом смысле, не могли бы вы рассказать, как вы искали звуковой ландшафт для игры? Каким был этот творческий процесс?

Мы посмотрели на материалы самих карт и использовали основные материалы в каждой локации, чтобы сообщить издаваемые нами звуки. Если среда состояла в основном из песка и стекла, то мы создавали инструменты и процессы, в которых использовались эти материалы. В данном случае это мог быть диффузор динамика с обратной связью, покрытый песком, или самые высокие частоты разбитого стекла, используемые для создания ритмического шума.

Один из моих любимых примеров — звук в начале «Wet Bulb», трека, основанного на музыке для карты под названием Renewal. На карте есть интересный диалог между пышными зелеными областями и очень сухими засушливыми областями с присутствующим генератором энергии из расплавленной соли. Мы задались вопросом, как мы можем акустически высушить звуки, и поэтому мы воспроизвели записи движения песка через реверберацию пластины, чтобы создать «мокрый песок», а затем использовали алгоритмическое удаление реверберации, чтобы удалить реверберацию из звука. В результате получается очень странный сухой звук, который совсем не похож на исходный файл, но создает очень интересную звуковую основу для такой сухой, сухой, сухой карты!

Каким было сотрудничество с командой разработчиков DICE и EA на протяжении всего этого процесса? Было ли у них представление о том, как они хотели, чтобы игра звучала, или у вас была полная свобода творчества, чтобы исследовать это пространство и возвращаться к ним со своими идеями?

Наше сотрудничество длилось 18 месяцев и было невероятно исследовательским, а DICE и EA оказывали невероятную поддержку и поддержку. Когда мы изначально обсуждали совместную работу над партитурой, часто встречалось слово «подрывной». Стив Шнур, руководитель музыкального отдела EA, сказал, что ему нужен уникальный саундтрек, и это поддержала команда DICE. Они действительно поощряли нас продвигать свои идеи так далеко, как мы могли, чувствуя, что перестраховаться было бы настоящей упущенной возможностью, учитывая, насколько сильна игра.

Создание «разрушительного» саундтрека к Battlefield 2042

Мы с Хильдур с большим уважением относимся к предыдущим саундтрекам Battlefield и приступили к проекту, зная, что от игроков ожидают, что они будут соответствовать работе предыдущих игр, и в то же время желая направить звуковой мир в другое русло. За несколько недель концептуальных дискуссий о том, что мы можем сделать, чтобы оживить окружение, с EA и DICE на каждой встрече фраза «мы не можем этого сделать» не была произнесена ни разу! Мы начали собирать звуки при огромной поддержке и знаниях всех участников, и мы надеемся, что результат удовлетворит как несгибаемых фанатов Battlefield, так и вызовет и заинтересует всех.

Легендарная тема Battlefield для Battlefield 2042 выглядит так, как будто ее разобрали и собрали заново с помощью самого жесткого в мире набора инструментов — я думаю, что результат фантастический, и каждый раз, когда я ее слышу, я ловлю себя на том, что прислушиваюсь к некоторым из тех специфических музыкальных реплик, которые я узнали и полюбили. Когда вы сочиняли эту тему для Battlefield 2042, как вы узнали, что достигли идеального баланса звука, которого надеялись достичь, сохранив при этом уважение к наследию этого музыкального трека?

Это была одна из настоящих проблем в процессе озвучивания, поскольку оригинальная мелодия — это то, что знают и любят миллионы людей. Мы хотели уважительно относиться к этой теме и в то же время не выделять ее из мира, который мы создавали. Чтобы найти этот баланс, потребовалось много игр и экспериментов, чтобы выяснить, что сделало оригинальную мелодию такой мощной. Наша тема основана на громоподобном басе самодельного инструмента, гордо именуемого «силовая планка», и насыщенном эхе звукового мира Battlefield 2042, достигающем главной мелодической темы. Мы понимали, что эта тема должна быть непримиримой, как мир игры, и поэтому продвигали ее изо всех сил.

Когда кто-то слушает саундтрек к Battlefield 2042, что вы надеетесь, что он вынесет из этого опыта? Что вы хотите, чтобы они чувствовали?

Для нас мир Battlefield 2042 — странная смесь хаоса и надежды. Карты всегда представляют собой баланс разваливающихся искусственных сооружений, хаотичных погодных систем и людей, сражающихся посередине и несущих ответственность за окружающую среду. Мы надеемся, что игрок чувствует себя взволнованным, наделенным силой, но также чувствует, что миры, в которых они играют, выходят из-под контроля.


Спасибо, Хильдур Гуднадоттир и Сэм Слейтер, за то, что нашли время поделиться с нами своим творческим процессом, лежащим в основе одного из наших любимых саундтреков к видеоиграм года. Battlefield 2042 уже доступна в магазине Xbox Store для Xbox One и Xbox Series X|S. Оставайтесь с нами на Xbox Wire, чтобы быть в курсе всех последних новостей и функций о ваших любимых играх для Xbox.

(Фотографии любезно предоставлены Камиллой Блейк)

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее