Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Сатья Наделла та Філ Спенсер про те, чому Microsoft бере на себе все, що стосується ігор

1

Напередодні першої в історії Xbox & Bethesda Showcase у неділю керівник відділу Xbox Філ Спенсер провів серію бесід із Сатьєю Наделлою, генеральним директором Microsoft, і членами команди Microsoft Gaming Leadership про майбутнє ігор у Microsoft. Ми поділилися деякими яскравими моментами дня в іншій статті, але ми також хотіли поділитися одним із найважливіших моментів дня окремо.

Розмова між Спенсером і Наделлою була зосереджена на важливості ігор у Microsoft і в світі. Оскільки це була така важлива розмова, ми подумали, що краще поділитися нею повністю. (Зверніть увагу, що ми трохи відредагували для ясності.)


Філ Спенсер: Я радий, що до мене приєднався Сатья Наделла, щоб поговорити про те, як Microsoft загалом може рухати вперед ігри. Дякую, що ти тут, Сатья. Чому б нам не почати з розмови про те, чому ігри є таким пріоритетом для компанії?

Сатья Наделла: Дуже дякую, Філе.

Ігри були ключовими для Microsoft з найдавніших днів. Наша найстаріша наразі підтримувана франшиза програмного забезпечення – це наша гра Microsoft Flight Simulator, яку ми випустили навіть за три роки до першої версії Windows. Ігри фундаментально узгоджені та вплетені в нашу місію як компанії. Коли ви говорите про місію Xbox принести радість і спільноту ігор усім на планеті, що мені дуже подобається, це саме те, про що я думаю, коли ми думаємо про місію Microsoft, яка полягає в наданні можливостей кожній людині, кожній організації на планети, щоб досягти більшого.

Як компанія, Microsoft робить все в іграх. Ми віримо, що можемо відіграти провідну роль у демократизації ігор і визначенні майбутнього інтерактивних розваг, відверто кажучи, у масштабі. Я вважаю, що насправді є три сфери або ключові сфери, де ми вважаємо неймовірну конкурентну перевагу. По-перше, це наше лідерство в хмарних обчисленнях; по-друге, ресурси, які ми маємо для збільшення вартості підписки за допомогою Xbox Game Pass; і по-третє, ми зосереджені на розширенні можливостей творців. Я дуже радий цій можливості в іграх.

Спенсер: Як щодо того, щоб ми поговорили про Azure? Ось у чому справа, коли я думаю про це. Повертаючись до зародження персональних комп’ютерів у 1970-х роках, можливість грати в ігри була обмежена вартістю та потужністю конкретного пристрою, який ви використовуєте, будь то аркадна шафа чи ПК, телефон, планшет тощо.. І ця вартість і ці вимоги завжди сильно обмежували, хто може грати, де вони можуть грати і з ким вони можуть грати.

Коли я був дитиною, було божевіллям думати про наявність у вашому домі машини Galaga або машини Ms. Pac-man. Треба було йти в аркаду. Зовсім недавно, якщо ви не могли витратити сотні доларів на ігрову консоль, потенційно тисячі доларів на комп’ютер високого класу, ви просто не могли суттєво брати участь у світовій ігровій спільноті.

Хмара дозволить нам повністю усунути ці бар’єри, щоб грати по всьому світу. Звичайно, ще є місце для консолей і ПК, і, відверто кажучи, воно завжди буде, але через хмару ми зможемо надати надійний ігровий досвід усім, хто підключений до Інтернету, навіть на найменш потужних і дешевих пристроях, пристроїв, які люди вже мають. А за допомогою хмари гравці в ігри можуть повноцінно брати участь у тому ж досвіді Xbox, що й люди на локальному обладнанні. Ми не могли б цього зробити, якби не були частиною Microsoft.

Наделла: Це так добре сказано, Філе. Я маю на увазі, що хмара та Azure принципово дозволили нам по-справжньому поставити людей у ​​центр ігор, дозволяючи їм грати в ігри з високою точністю, як ви сказали, де завгодно та коли завгодно на будь-якому пристрої. Хмарні ігри – це справді проривний досвід. Я маю на увазі, що для мене ви просто заходите на Xbox.com/play, і я скажу вам, що це дуже швидкий і простий спосіб потрапити в ігри. Для мене це змінило правила гри. Мені подобається, що я можу переходити з комп’ютера на Xbox і Duo, продовжуючи будь-яку гру там, де я зупинився, і навіть використовувати сенсорне керування Duo. Це чудово зроблено, і я можу використовувати свій контролер, звичайно, на своєму ПК.

Ви також бачите потужність хмари, дивлячись на еволюцію деяких наших власних ігор, як-от Flight Simulator. Це є прикладом, принаймні для мене, того, що ми можемо зробити, об’єднавши потужність усього стеку технологій Microsoft, від Azure AI до карт Bing і навіть просторових обчислень, які об’єдналися, щоб створити буквально цифровий двійник всю планету.

І, як ти знаєш, Філе, ми також бачимо величезну тягу, коли мова йде про розробку ігор на Azure, завдяки таким компаніям, як Pearl Abyss, які масштабують свої ігри, використовуючи потужність нашої хмари. І, звичайно, розробка гри не припиняється після її запуску. Насправді, одна з речей, яку ми навчилися з усієї вашої роботи, в певному сенсі полягає в тому, що вона починається після запуску гри, тому що ви хочете мати можливість експериментувати, вчитися за допомогою аналітики та постійно змінювати процес гри.

І одна з речей, яка мене найбільше хвилює, це те, як ми дозволяємо розробникам ігор робити саме це за допомогою Azure PlayFab, який зараз містить понад 2,5 мільярда облікових записів гравців. Він використовується як серверна частина для понад 5000 ігор, тому хмара може ввімкнути багато цікавих речей.

Спенсер: Так, і додаткова частина відкриває доступ до самих ігор. І тут на допомогу приходить Game Pass.

Наделла: Правильно. Завдяки Game Pass ми справді переосмислюємо, як розповсюджуються ігри, граються в них і як ними ділитися. Вміст є рушійною силою зростання Game Pass, тому я так радий придбанню нами ZeniMax, яке приносить деякі з найвідоміших і улюблених ігор у світі. З появою Game Pass у веб-переглядачі цінність підписки переходить від консолі до комп’ютера та мобільного пристрою, і приємно бачити прогрес.

Я з нетерпінням чекаю, як ми продовжимо інвестувати в Game Pass, щоб додати більше вмісту та надати послугу ще більшій кількості регіонів у міру прогресу.

Спенсер: Так, я дуже в захваті від потенціалу тут. Ми продовжуємо нарощувати ціннісні пропозиції Game Pass, створюючи власні ігрові студії. Як ви сказали, нещодавнє придбання ZeniMax — це те, чим я справді пишаюся, коли ми додаємо дивовижний каталог ігор у Game Pass, як ви говорили.

Протягом перших кількох десятиліть єдиним способом грати в гру було безпосереднє придбання гри. І для багатьох гравців це може бути інвестицією, яка обмежує їхню здатність грати. Ці витрати та роздрібна модель обмежили аудиторію для творців і всієї галузі. Ось чому ми створили Game Pass, щоб надати гравцям більше можливостей грати в ігри зі своїми друзями, залучаючи більше гравців і роблячи ігри доступнішими для всіх.

Раніше цього року ми оголосили, що наша підписка на Game Pass перевищила 18 мільйонів користувачів. І що нас справді здивувало, так це те, що це змінює те, як уся наша індустрія думає про Xbox і як ми можемо охопити ширшу аудиторію. І ми почуємо про це пізніше.

Давайте завершимо розмову про творців, які, я знаю, є величезним пріоритетом для вас і всієї компанії.  

Наделла: Так, безумовно. Коли ви відступите назад і подивитеся на наступне десятиліття та еволюцію технологій, я думаю, що однією з найбільш визначальних тенденцій буде те, як досягається баланс між споживанням і створенням і зміни, які це приносить. Вже зараз все більше людей щодня створюють щось нове та чарівне. Ви бачите це на різних платформах, і є зростаючі спільноти, які хочуть відкривати, досліджувати та розвивати творіння інших.

Я вважаю, що для всього, що ми створюємо, нам знадобиться цей дієвий цикл між споживанням контенту та комерцією, керованою спільнотами. І немає кращого прикладу цього, ніж ігри. Ось чому я так схвильований, що так багато ігор розвиваються в ці метавсесвітні економіки та суспільства, як і Minecraft, чи не так? Це одна з провідних платформ у творчій економіці.

Деякі з найкрутіших речей, які я бачив за останній рік, це те, як люди використовували Minecraft для створення нових світів, щоб навіть зберегти відчуття спільності та приналежності, що є таким важливим у такі часи. Вони створюють цілі студмістечка на Minecraft. Вони також розширюють економічні можливості. Насправді творці заробили понад 350 мільйонів доларів завдяки більш ніж одному мільярду завантажень модів, доповнень та іншого досвіду в грі. І це фантастично бачити.

І коли я думаю про нашу нову платформу, Microsoft Mesh, яка дає вам можливість голографічно взаємодіяти з іншими людьми з справжньою присутністю в дуже природний спосіб, одним із найцікавіших додатків, я думаю, будуть ігри. Наприклад, Niantic показала чудову демонстрацію Pokémon Go із використанням Mesh на нашому нещодавньому заході. Ми дуже в захваті від того, що творці можуть зробити у майбутньому зі змінами платформи, які ми матимемо в наступні 10 років.

Спенсер: Так, і насправді ми збираємося почути набагато більше про творців у нашій першій груповій дискусії, яка буде наступною. Ми створили цілу організацію, яка займається розширенням можливостей ігрової індустрії та розробників будь-якого розміру. Але ви маєте рацію, ми бачимо здоров’я творців у наших іграх і навколо них як один із ключових барометрів загального здоров’я нашого бізнесу.

Дуже дякую, Сатья, що приєднався до нас сьогодні.

Наделла: Дуже дякую, Філе. Дуже приємно бачити, як ми працюємо разом як One Microsoft, щоб принести радість і спільноту ігор усім на планеті.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі