Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Satya Nadella i Phil Spencer o tym, dlaczego Microsoft jest „All In” w grach

0

Przed pierwszym w historii Xbox & Bethesda Showcase w niedzielę szef Xbox Phil Spencer przeprowadził serię rozmów z Satyą Nadellą, dyrektorem generalnym Microsoftu i członkami zespołu Microsoft Gaming Leadership na temat przyszłości gier w Microsoft. W innym artykule podzieliliśmy się kilkoma najważniejszymi wydarzeniami z tego dnia, ale chcieliśmy również podzielić się jednym z najważniejszych momentów tego dnia.

Rozmowa między Spencerem i Nadellą skupiła się na znaczeniu gier w Microsoft i na świecie. Ponieważ była to tak ważna rozmowa, pomyśleliśmy, że najlepiej będzie podzielić się nią w całości. (Pamiętaj, że dokonaliśmy nieznacznej edycji dla jasności.)


Phil Spencer: Jestem zachwycony, że Satya Nadella dołączyła do rozmowy o tym, jak Microsoft może posunąć naprzód rozwój gier. Dzięki, że tu jesteś, Satya. Dlaczego nie zaczniemy od rozmowy o tym, dlaczego gry są takim priorytetem dla firmy?

Satya Nadella: Dziękuję bardzo, Phil.

Gry były kluczem do Microsoftu od najwcześniejszych dni. Naszą najstarszą obecnie obsługiwaną serią oprogramowania jest w rzeczywistości nasza gra Microsoft Flight Simulator, którą wydaliśmy nawet trzy lata przed pierwszą wersją systemu Windows. Gry są fundamentalnie dopasowane i wplecione w naszą misję jako firmy. Kiedy mówisz o misji Xbox, aby zapewnić radość i społeczność graczy wszystkim na świecie, co absolutnie kocham, to właśnie myślę o misji Microsoftu, która polega na wzmocnieniu każdej osoby, każdej organizacji na świecie. planeta, aby osiągnąć więcej.

Jako firma Microsoft stawia na gry. Wierzymy, że możemy odegrać wiodącą rolę w demokratyzacji gier i zdefiniowaniu przyszłości interaktywnej rozrywki, szczerze mówiąc, na dużą skalę. Myślę, że są naprawdę trzy obszary lub kluczowe obszary, w których wierzymy, że mamy niesamowitą przewagę konkurencyjną. Po pierwsze, jesteśmy liderem w dziedzinie przetwarzania w chmurze; po drugie, zasoby, które mamy, aby zwiększyć wartość subskrypcji z Xbox Game Pass; a po trzecie, skupiamy się na wzmacnianiu pozycji twórców. Jestem naprawdę podekscytowany możliwością w grach.

Spencer: A może zaczniemy rozmawiać o Azure? Oto, co o tym myślę. Wracając do narodzin komputerów osobistych w latach 70., możliwość grania w gry była ograniczona kosztem i mocą konkretnego używanego urządzenia, niezależnie od tego, czy jest to szafka zręcznościowa, komputer PC, telefon, tablet, cokolwiek. A ten koszt i te wymagania zawsze poważnie ograniczały, kto może grać, gdzie może grać i z kim może grać.

Kiedy byłem dzieckiem, szaleństwem było myśleć o posiadaniu w domu maszyny Galaga lub maszyny pani Pac-man. Trzeba było iść do salonu gier. Ostatnio, jeśli nie można było wydać setek dolarów na konsolę do gier, potencjalnie tysięcy dolarów na wysokiej klasy PC, po prostu nie można było w znaczący sposób uczestniczyć w globalnej społeczności graczy.

Chmura pozwoli nam całkowicie usunąć te bariery, aby grać na całym świecie. Oczywiście wciąż jest miejsce na konsole i komputery PC i szczerze mówiąc zawsze będzie, ale dzięki chmurze będziemy w stanie dostarczyć solidne wrażenia z gry każdemu, kto ma dostęp do Internetu, nawet na najmniej wydajnych i najtańszych urządzeniach, urządzenia, które ludzie już posiadają. Dzięki chmurze gracze mogą w pełni korzystać z tego samego doświadczenia na konsoli Xbox, co osoby korzystające z lokalnego sprzętu. Nie moglibyśmy tego zrobić, gdybyśmy nie byli częścią Microsoftu.

Nadella: Dobrze powiedziane, Phil. Chodzi mi o to, że chmura i Azure zasadniczo pozwoliły nam naprawdę umieścić ludzi w centrum gier, umożliwiając im granie w gry z wysoką wiernością, jak powiedziałeś, gdziekolwiek i kiedykolwiek chcą na dowolnym urządzeniu. Gra w chmurze to naprawdę przełomowe doświadczenie. Chodzi mi o to, że po prostu wchodzisz na Xbox.com/play i powiem Ci, że to naprawdę szybki i łatwy sposób na rozpoczęcie gry. To był dla mnie przełom. Uwielbiam to, że mogę przejść z komputera na konsolę Xbox do mojego Duo, rozpoczynając dowolną grę od momentu jej zakończenia, a nawet korzystając z przycisków dotykowych w Duo. To bardzo dobrze zrobione i oczywiście mogę używać mojego kontrolera na moim komputerze.

Potęgę chmury dostrzegasz także, gdy przyjrzysz się ewolucji niektórych naszych własnych gier, takich jak Flight Simulator. Jest przykładem, przynajmniej dla mnie, co możemy zrobić, łącząc moc całego stosu technologicznego Microsoft, od Azure AI po mapy Bing, a nawet obliczenia przestrzenne, które połączyły się, aby stworzyć dosłownie dosłownie cyfrowego bliźniaka całą planetę.

Jak wiesz, Phil, widzimy również ogromną popularność, jeśli chodzi o tworzenie gier na platformie Azure, a firmy takie jak Pearl Abyss skalują swoje gry, korzystając z mocy naszej chmury. Oczywiście rozwój gry nie kończy się wraz z jej uruchomieniem. W rzeczywistości jedną z rzeczy, których nauczyliśmy się z całej pracy, którą wszyscy wykonaliście, jest w pewnym sensie, że zaczyna się ona po uruchomieniu gry, ponieważ chcesz móc eksperymentować, uczyć się poprzez analizy i ciągle zmieniać rozgrywkę.

Jedną z rzeczy, które najbardziej mnie ekscytują, jest to, jak umożliwiamy deweloperom gier to właśnie dzięki usłudze Azure PlayFab, która obecnie obsługuje ponad 2,5 miliarda kont graczy. Jest używany jako zaplecze dla ponad 5000 gier, a więc wiele ekscytujących rzeczy, które chmura może umożliwić.

Spencer: Tak, a element uzupełniający otwiera dostęp do samych gier. I tu właśnie pojawia się Game Pass.

Nadella: Zgadza się. Dzięki Game Pass naprawdę na nowo definiujemy sposób dystrybucji, grania i udostępniania gier. Zawartość jest siłą napędową rozwoju Game Pass, dlatego jestem tak podekscytowany przejęciem przez nas firmy ZeniMax, która wprowadza do serwisu jedne z najbardziej kultowych i lubianych gier na świecie. Wraz z pojawieniem się Game Passa w przeglądarce, wartość abonamentu przekroczy wartość z konsoli, przez komputer, po telefon komórkowy i wspaniale jest widzieć postępy.

Nie mogę się doczekać, jak będziemy nadal inwestować w Game Pass, aby dodawać więcej treści i udostępniać usługę w jeszcze większej liczbie regionów geograficznych w miarę postępów.

Spencer: Tak, jestem bardzo podekscytowany potencjałem tutaj. Kontynuujemy tworzenie wartościowej propozycji Game Pass poprzez tworzenie naszych własnych studiów gier. Jak powiedziałeś, niedawne przejęcie ZeniMax jest czymś, z czego jestem naprawdę dumny, ponieważ wprowadzamy do Game Pass niesamowity katalog gier, dokładnie tak, jak mówiłeś.

Przez pierwsze kilkadziesiąt lat jedynym sposobem, w jaki można było zagrać w tę grę, było jej kupienie. A dla wielu graczy może to być inwestycja, która ogranicza ich zdolność do gry. Ten koszt, model detaliczny ograniczył odbiorców dla twórców i całej branży. Właśnie dlatego stworzyliśmy Game Pass, aby umożliwić graczom granie w więcej gier ze znajomymi, co ostatecznie pozwoli na pozyskanie większej liczby graczy i uczynienie gier bardziej dostępnymi dla wszystkich.

Na początku tego roku ogłosiliśmy, że nasza subskrypcja Game Pass przekroczyła 18 milionów członków. A co nas naprawdę zaskoczyło, to to, że zmienia sposób, w jaki cała nasza branża myśli o Xboksie i jak możemy dotrzeć do szerszej publiczności. Więcej o tym dowiemy się później.

Na zakończenie porozmawiajmy o twórcach, co, jak wiem, jest dla Ciebie i całej firmy ogromnym priorytetem.  

Nadella: Tak, absolutnie. Kiedy cofniesz się i spojrzysz na następną dekadę i ewolucję technologii, myślę, że jednym z najbardziej definiujących trendów będzie to, jak osiągana jest równowaga między konsumpcją a kreacją i jakie zmiany to za sobą pociąga. Już teraz coraz więcej osób codziennie tworzy coś nowego i magicznego. Widać to na wszelkiego rodzaju platformach i rosną społeczności, które chcą odkrywać, odkrywać i budować na cudzych dziełach.

Wierzę, że we wszystkim, co tworzymy, potrzebujemy tego doskonałego cyklu między konsumpcją treści, a komercją napędzaną przez społeczności. Nie ma na to lepszego przykładu niż granie. Dlatego jestem tak podekscytowany, że tak wiele gier ewoluuje w te metawersalne gospodarki i społeczeństwa, tak jak Minecraft, prawda? To jedna z wiodących platform w ekonomii twórców.

Jedną z najfajniejszych rzeczy, jakie widziałem w ciągu ostatniego roku, jest to, jak ludzie używali Minecrafta do tworzenia nowych światów, aby zachować nawet poczucie wspólnoty i przynależności, co jest tak ważne w takich czasach. Tworzą całe kampusy uniwersyteckie w Minecrafcie. Poszerzają też tę ekonomiczną możliwość. W rzeczywistości twórcy wygenerowali ponad 350 milionów dolarów z ponad miliarda pobrań modów, dodatków i innych doświadczeń w grze. I to jest fantastyczne do zobaczenia.

A kiedy myślę o naszej nowej platformie, Microsoft Mesh, która umożliwia holograficzną interakcję z innymi ludźmi z prawdziwą obecnością w bardzo naturalny sposób, myślę, że jedną z najbardziej ekscytujących aplikacji będą gry. Na przykład Niantic pokazał świetne demo Pokémon Go używając Mesh na naszym ostatnim wydarzeniu. Jesteśmy bardzo podekscytowani tym, co twórcy mogą zrobić w związku ze zmianami platformy, które nastąpią w ciągu najbliższych 10 lat.

Spencer: Tak, i tak naprawdę usłyszymy dużo więcej o twórcach w naszej pierwszej dyskusji grupowej, która pojawi się w następnej kolejności. Stworzyliśmy całą organizację, której celem jest wzmacnianie branży gier i deweloperów każdej wielkości. Ale masz rację, postrzegamy kondycję twórców w naszych grach i wokół nich jako jeden z kluczowych barometrów ogólnej kondycji naszej firmy.

Wielkie dzięki, Satya, że ​​dołączyłaś do nas dzisiaj.

Nadella: Wielkie dzięki, Phil. Wspaniale jest widzieć, jak pracujemy razem jako jeden Microsoft, aby zapewnić radość i społeczność graczy wszystkim na świecie.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów