Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Satya Nadella och Phil Spencer om varför Microsoft är “All In” på spel

4

Inför den första Xbox & Bethesda Showcasen någonsin på söndagen var chefen för Xbox Phil Spencer värd för en serie samtal med Satya Nadella, VD för Microsoft, och medlemmar av Microsofts Gaming Leadership-team om framtidens spel hos Microsoft. Vi har delat några höjdpunkter från dagen i en annan artikel, men vi ville också dela en av dagens största ögonblick på egen hand.

Samtalet mellan Spencer och Nadella fokuserade på vikten av spel hos Microsoft och i världen. Eftersom det här var ett så viktigt samtal tyckte vi att det var bäst att dela det i sin helhet. (Observera att vi har redigerat något för tydlighetens skull.)


Phil Spencer: Jag är stolt över att få sällskap av Satya Nadella för att prata om hur Microsoft i stort sett kan driva spelandet framåt. Tack för att du är här, Satya. Varför börjar vi inte med att prata om varför spel är så prioriterat för företaget?

Satya Nadella: Tack så mycket, Phil.

Spel har varit nyckeln till Microsoft från våra tidigaste dagar. Vår äldsta för närvarande stödda programvarufranchise är faktiskt vårt spel Microsoft Flight Simulator, som vi släppte tre år före den första versionen av Windows, till och med. Spel är i grunden anpassat och invävt i vårt uppdrag som företag. När du pratar om Xbox:s uppdrag att ge spelglädje och community för alla på planeten, som jag absolut älskar, är det precis vad jag tänker på när vi tänker på Microsofts uppdrag, som är att ge varje person, varje organisation på planet för att uppnå mer.

Som företag är Microsoft all-in på spel. Vi tror att vi kan spela en ledande roll i att demokratisera spel och definiera framtiden för interaktiv underhållning, helt ärligt, i stor skala. Det finns egentligen tre, tror jag, områden eller nyckelområden där vi tror att vi har en otrolig konkurrensfördel. Först är vårt ledarskap inom cloud computing; för det andra, resurserna vi har för att bygga ut prenumerationsvärdet med Xbox Game Pass; och för det tredje är vårt övergripande fokus på att stärka kreatörer. Jag är verkligen exalterad över möjligheten inom spel.

Spencer: Vad sägs om att vi börjar prata om Azure? Här är grejen när jag tänker på det. Går tillbaka till födelsen av persondatorer på 1970-talet, har möjligheten att spela spel begränsats av kostnaden och kraften för den specifika enhet du använder, oavsett om det är ett arkadskåp eller en PC, en telefon, en surfplatta, vad som helst. Och den kostnaden och de kraven har alltid starkt begränsat vem som kan spela, var de kan spela och vem de kan spela med.

När jag var liten var det galet att tänka på att ha en Galaga-maskin eller en Ms Pac-man-maskin i ditt hus. Du var tvungen att gå till arkaden. På senare tid, om du inte kunde spendera hundratals dollar på en spelkonsol, potentiellt tusentals dollar på en avancerad PC, kunde du helt enkelt inte delta i den globala spelgemenskapen på ett betydande sätt.

Molnet kommer att tillåta oss att helt ta bort dessa hinder för att spela över hela världen. Naturligtvis finns det fortfarande en plats för konsoler och datorer och ärligt talat kommer det alltid att finnas, men genom molnet kommer vi att kunna leverera en robust spelupplevelse till alla som är anslutna till Internet, även på de minst kraftfulla, billigaste enheterna, enheter som människor redan äger. Och med molnet kan spelspelare delta fullt ut i samma Xbox-upplevelse som människor på lokal hårdvara. Vi skulle inte kunna göra det om vi inte var en del av Microsoft.

Nadella: Det är så bra sagt, Phil. Jag menar, molnet och Azure har liksom i grunden tillåtit oss att verkligen sätta människor i centrum för spelandet, vilket gör det möjligt för dem att spela spelen i hög kvalitet, som du sa, var som helst, när de vill på vilken enhet som helst. Molnspel är verkligen en banbrytande upplevelse. Jag menar, för mig går du bara till Xbox.com/play, och jag ska säga dig att det är ett väldigt snabbt och enkelt sätt att komma in i spel. Det har varit en game changer för mig. Jag älskar att jag kan gå från min dator till min Xbox till min Duo, fortsätta med vilket spel som helst där jag slutade och till och med använda pekkontrollerna på Duo. Det är superbra gjort, och jag kan naturligtvis använda min kontroller på min PC.

Du ser också kraften i molnet när du tittar på utvecklingen av några av våra förstapartsspel, som Flight Simulator. Det exemplifierar, åtminstone för mig, vad unikt vi kan göra genom att sammanföra kraften i hela Microsofts tekniska stack, eller hur, från Azure AI till Bing-kartor, och till och med rumslig datoranvändning, som kom samman för att skapa i huvudsak en digital tvilling av hela planeten.

Och som du vet, Phil, ser vi också en enorm dragkraft när det kommer till spelutveckling på Azure med företag som Pearl Abyss som skalar sitt spelande med hjälp av kraften i vårt moln. Och spelutvecklingen slutar förstås inte när spelet lanseras. Faktum är att en av de saker vi har lärt oss av allt arbete ni alla har gjort är i någon mening, det börjar efter att spelet har lanserats för att du vill kunna experimentera, lära dig genom analyser och ständigt förändra spelet.

Och en av de saker jag är mest exalterad över är hur vi gör det möjligt för spelutvecklare att göra just det med Azure PlayFab, som nu har mer än 2,5 miljarder spelarkonton. Den används som backend för mer än 5 000 spel, så många spännande saker som molnet kan möjliggöra.

Spencer: Ja, och den kompletterande biten öppnar för tillgång till själva spelen. Och det är där Game Pass kommer in.

Nadella: Det stämmer. Med Game Pass omdefinierar vi verkligen hur spel distribueras, spelas och delas. Innehållet är drivkraften bakom Game Pass tillväxt, och det är därför jag är så exalterad över vårt förvärv av ZeniMax, som tar med några av världens mest ikoniska, älskade spel till tjänsten. När Game Pass kommer till webbläsaren kommer värdet på prenumerationen att överskrida från konsolen till PC till mobil, och det är fantastiskt att se framstegen.

Jag ser fram emot hur vi fortsätter att investera i Game Pass för att lägga till mer innehåll och föra tjänsten till ännu fler geografiska områden när vi gör framsteg.

Spencer: Ja, jag är så exalterad över potentialen här. Vi fortsätter att bygga värdeförslag för Game Pass genom att bygga våra förstapartsspelstudior. Som du sa, det nyligen genomförda förvärvet av ZeniMax är något jag verkligen är stolt över, där vi tar med en fantastisk katalog med spel i Game Pass, precis som du pratade om.

Under de första decennierna var det enda sättet du kan spela spelet på att köpa spelet direkt. Och för många spelare kan detta vara en investering som begränsar deras förmåga att spela. Den kostnaden, detaljhandelsmodellen har begränsat publiken för kreatörer och hela branschen. Det är därför vi skapade Game Pass, för att öppna upp sätten att spelare kan spela fler spel med sina vänner, och i slutändan få in fler spelare, vilket gör spel mer tillgängliga för alla.

Tidigare i år meddelade vi att vårt Game Pass-abonnemang hade passerat 18 miljoner medlemmar. Och det som verkligen har förvånat oss är att det förändrar hur hela vår industri tänker om Xbox och hur vi kan nå en bredare publik. Och det får vi höra mer om senare.

Låt oss avsluta med att prata om kreatörer, som jag vet är en stor prioritet för dig och hela företaget.  

Nadella: Ja, absolut. När man tar ett steg tillbaka och tittar på det kommande decenniet och teknikens utveckling tror jag att en av de mest avgörande trenderna kommer att vara hur balansen mellan konsumtion och skapande uppnås och de förändringar det medför. Redan nu skapar fler och fler människor något nytt och magiskt varje dag. Du ser det på alla möjliga plattformar, och det finns växande samhällen som vill upptäcka, utforska och bygga vidare på andras skapelser.

Jag tror att vi kommer att behöva den där goda cykeln mellan innehållskonsumtion, handel driven av samhällen för allt vi bygger. Och det finns inget bättre exempel på detta än spel. Det är därför jag är så exalterad över att så många spel utvecklas till dessa metaversa ekonomier och samhällen, precis som Minecraft, eller hur? Det är en av de ledande plattformarna inom skaparekonomin.

Några av de coolaste sakerna jag har sett under det senaste året är hur människor har använt Minecraft för att skapa nya världar för att upprätthålla även en känsla av gemenskap och tillhörighet som är så viktigt i tider som dessa. De skapar hela campus på Minecraft. De utökar den ekonomiska möjligheten också. Faktum är att skapare har genererat över 350 miljoner dollar från mer än en miljard nedladdningar av mods, tillägg och andra upplevelser i spelet. Och det är fantastiskt att se.

Och när jag tänker på vår nya plattform, Microsoft Mesh, som gör att du kan interagera holografiskt med andra människor med en sann närvaro på ett väldigt naturligt sätt, tror jag att en av de mest spännande applikationerna kommer att vara spel. Niantic, till exempel, visade en fantastisk demo Pokémon Go med hjälp av Mesh vid vårt senaste evenemang. Vi är väldigt spända på vad kreatörer kan göra framöver med de plattformsskiften som vi kommer att ha under de kommande 10 åren.

Spencer: Ja, och vi kommer faktiskt att höra mycket mer om kreatörer i vår första gruppdiskussion som kommer härnäst. Vi har skapat en hel organisation dedikerad till att ge spelindustrin och utvecklare av alla storlekar. Men du har rätt, vi ser hälsan hos kreatörer i och runt våra spel som en av nyckelbarometrarna för vår övergripande affärshälsa.

Tack så mycket, Satya, för att du kom med oss ​​idag.

Nadella: Tack så mycket, Phil. Det är så fantastiskt att se hur vi arbetar tillsammans som One Microsoft för att ge spelglädjen och communityn för alla på planeten.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer