Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Satya Nadella ja Phil Spencer artikkelista Miksi Microsoft on “kaikki mukana” pelaamisessa

1

Ennen ensimmäistä Xbox & Bethesda Showcasea sunnuntaina Xboxin johtaja Phil Spencer isännöi sarjan keskusteluja Microsoftin toimitusjohtajan Satya Nadellan ja Microsoftin Gaming Leadership -tiimin jäsenten kanssa pelaamisen tulevaisuudesta Microsoftilla. Olemme jakaneet päivän kohokohtia toisessa artikkelissa, mutta halusimme myös jakaa yhden päivän suurimmista hetkistä sellaisenaan.

Spencerin ja Nadellan välisessä keskustelussa keskityttiin pelaamisen merkitykseen Microsoftilla ja maailmassa. Koska tämä oli niin tärkeä keskustelu, ajattelimme, että olisi parasta jakaa se kokonaisuudessaan. (Huomaa, että olemme muokaneet hieman selvyyden vuoksi.)


Phil Spencer: Olen innoissani saadessani liittyä Satya Nadellan kanssa puhumaan siitä, kuinka Microsoft voi yleisesti viedä pelaamista eteenpäin. Kiitos, että olet täällä, Satya. Miksi emme aloittaisi puhumalla siitä, miksi pelaaminen on yrityksen prioriteetti?

Satya Nadella: Kiitos paljon, Phil.

Pelaaminen on ollut avain Microsoftille ensimmäisistä päivistämme lähtien. Vanhin tällä hetkellä tuettu ohjelmistosarjamme on itse asiassa pelimme Microsoft Flight Simulator, jonka julkaisimme jopa kolme vuotta ennen Windowsin ensimmäistä versiota. Pelaaminen on pohjimmiltaan linjattu ja kudottu osaksi missioamme yrityksenä. Kun puhut Xboxin tehtävästä tuoda pelaamisen iloa ja yhteisöllisyyttä kaikille planeetan ihmisille, mistä todella pidän, juuri tämä on se, mitä ajattelen, kun ajattelemme Microsoftin tehtävää, joka on antaa kaikille ihmisille, jokaiselle organisaatiolle vaikutusvaltaa. planeetalla saavuttaa enemmän.

Yrityksenä Microsoft on kaiken kaikkiaan pelaamisen suhteen. Uskomme, että voimme olla johtavassa roolissa pelaamisen demokratisoinnissa ja interaktiivisen viihteen tulevaisuuden määrittelemisessä, suoraan sanottuna mittakaavassa. Mielestäni on todella kolme aluetta tai avainaluetta, joilla uskomme olevan uskomaton kilpailuetu. Ensimmäinen on johtajuutemme pilvipalveluissa; toiseksi resurssit, joita meillä on tilausarvon rakentamiseen Xbox Game Passin avulla; ja kolmas on yleinen keskittymisemme sisällöntuottajien voimaannuttamiseen. Olen todella innoissani mahdollisuudesta pelaamisessa.

Spencer: Mitä jos alkaisimme puhua Azuresta? Tässä on asia, kun ajattelen sitä. Palatakseni henkilökohtaisen tietojenkäsittelyn syntymiseen 1970-luvulla, pelien pelaamista on rajoittanut käyttämäsi laitteen hinta ja teho, olipa kyseessä pelihalli tai PC, puhelin, tabletti tai mikä tahansa.. Ja nämä kustannukset ja nuo vaatimukset ovat aina rajoittaneet voimakkaasti sitä, kuka voi pelata, missä he voivat pelata ja kenen kanssa he voivat pelata.

Kun olin lapsi, oli hullua ajatella, että talossasi olisi Galaga-kone tai Ms. Pac-man -kone. Sinun piti mennä pelihalliin. Viime aikoina, jos et voinut käyttää satoja dollareita pelikonsoliin, mahdollisesti tuhansia dollareita huippuluokan PC:hen, et yksinkertaisesti voinut osallistua maailmanlaajuiseen peliyhteisöön merkittävällä tavalla.

Pilvi antaa meille mahdollisuuden poistaa nämä esteet pelaamiselta maailmanlaajuisesti. Tietenkin konsoleille ja tietokoneille on edelleen tilaa, ja suoraan sanottuna, niitä tulee aina olemaan, mutta pilven kautta pystymme tarjoamaan vankan pelikokemuksen kaikille, jotka ovat yhteydessä Internetiin, jopa kaikkein tehokkaimmilla ja edullisimmilla laitteilla., ihmisten jo omistamia laitteita. Ja pilven avulla pelaajat voivat osallistua täysin samaan Xbox-kokemukseen kuin ihmiset paikallisella laitteistolla. Emme voisi tehdä sitä, jos emme olisi osa Microsoftia.

Nadella: Se on niin hyvin sanottu, Phil. Tarkoitan, että pilvi ja Azure ovat pohjimmiltaan antaneet meille mahdollisuuden asettaa ihmiset todella pelaamisen keskipisteeseen, jolloin he voivat pelata pelejä tarkasti, kuten sanoit, missä ja milloin tahansa millä tahansa laitteella. Pilvipelaaminen on todella läpimurtokokemus. Tarkoitan, että siirryt osoitteeseen Xbox.com/play ja kerron sinulle, että se on todella nopea ja helppo tapa päästä pelaamaan. Se on ollut minulle pelin muuttaja. Pidän siitä, että voin siirtyä tietokoneeltani Xboxini Duoon, jatkaa minkä tahansa pelin siitä, mihin jäin, ja jopa käyttää Duon kosketusohjaimia. Se on erittäin hyvin tehty, ja voin käyttää ohjaintani tietysti tietokoneellani.

Näet myös pilven voiman, kun katsot joidenkin ensimmäisen osapuolen peliemme, kuten Flight Simulatorin, kehitystä. Se on ainakin minulle esimerkki siitä, mitä ainutlaatuista voimme tehdä yhdistämällä kaiken Microsoftin teknologiapinon tehon, Azure AI:stä Bing-karttoihin ja jopa spatiaalisen tietojenkäsittelyn, jotka yhdessä loivat käytännössä kirjaimellisesti digitaalisen kaksois koko planeetta.

Ja kuten tiedät, Phil, näemme myös valtavan vetovoiman, kun on kyse pelien kehittämisestä Azuressa, kun Pearl Abyssin kaltaiset yritykset skaalaavat pelaamistaan ​​pilvivoimamme avulla. Ja tietysti pelin kehitys ei lopu pelin julkaisuun. Itse asiassa yksi asioista, joita olemme oppineet kaikesta tekemästänne työstä, on jossain mielessä se, että se alkaa pelin julkaisun jälkeen, koska haluat pystyä kokeilemaan, oppimaan analytiikan avulla ja jatkuvasti muuttamaan pelin kulkua.

Ja yksi asioista, joista olen eniten innoissani, on se, kuinka annamme pelien kehittäjille mahdollisuuden tehdä juuri niin Azure PlayFab, jolla on nyt yli 2,5 miljardia pelaajatiliä. Sitä käytetään taustana yli 5 000 pelille, joten paljon jännittäviä asioita, jotka pilvi voi mahdollistaa.

Spencer: Joo, ja täydentävä kappale avaa pääsyn itse peleihin. Ja tässä Game Pass tulee mukaan.

Nadella: Juuri niin. Game Passilla määritämme todella uudelleen, miten pelejä jaetaan, pelataan ja jaetaan. Sisältö on Game Passin kasvun liikkeellepaneva voima, minkä vuoksi olen niin innoissani ZeniMaxin hankinnasta, joka tuo palveluun joitakin maailman ikonisimmista, rakastetuimmista peleistä. Kun Game Pass tulee selaimeen, tilauksen arvo ylittää konsolista PC:lle mobiililaitteille, ja on hienoa nähdä edistymistä.

Odotan innolla, kuinka jatkamme investointeja Game Passiin lisätäksemme sisältöä ja tuodaksemme palvelun entistä useammalle maantieteelliselle alueelle edistyessämme.

Spencer: Joo, olen niin innoissani tästä mahdollisuudesta. Jatkamme Game Passin arvolupauksen rakentamista rakentamalla ensimmäisen osapuolen pelistudioita. Kuten sanoit, ZeniMaxin äskettäinen hankinta on jotain, josta olen todella ylpeä, sillä tuomme Game Passiin hämmästyttävän valikoiman pelejä, aivan kuten puhuit.

Parin ensimmäisen vuosikymmenen ajan ainoa tapa pelata peliä oli ostaa peli suoraan. Ja monille pelaajille tämä voi olla sijoitus, joka rajoittaa heidän kykyään pelata. Nämä kustannukset, vähittäismyyntimalli ovat rajoittaneet sisällöntuottajien ja koko alan yleisöä. Siksi loimme Game Passin avataksemme tapoja, joilla pelaajat voivat pelata enemmän pelejä ystäviensä kanssa. Lopulta tuomme lisää pelaajia, mikä tekee peleistä helpommin kaikkien saatavilla.

Aiemmin tänä vuonna ilmoitimme, että Game Pass -tilauksemme on ylittänyt 18 miljoonan jäsenen rajan. Ja mikä meitä todella hämmästytti, on se, että se muuttaa koko toimialamme ajattelua Xboxista ja siitä, kuinka voimme tavoittaa laajemman yleisön. Ja kuulemme siitä lisää myöhemmin.

Puhutaan lopuksi sisällöntuottajista, mikä on erittäin tärkeä asia sinulle ja koko yritykselle.  

Nadella: Joo, ehdottomasti. Kun katsot seuraavaa vuosikymmentä ja teknologian kehitystä, uskon, että yksi tärkeimmistä trendeistä on se, kuinka kulutuksen ja luomisen välinen tasapaino saavutetaan ja sen tuomat muutokset. Jo nyt yhä useammat ihmiset luovat jotain uutta ja maagista joka päivä. Näet sen kaikenlaisilla alustoilla, ja on kasvavia yhteisöjä, jotka haluavat löytää, tutkia ja rakentaa muiden luomuksia.

Uskon, että tarvitsemme kaiken rakentamamme kierteen sisällön kulutuksen ja yhteisöjen vetämän kaupan välillä. Eikä tästä ole parempaa esimerkkiä kuin pelaaminen. Siksi olen niin innoissani siitä, että niin monet pelit ovat kehittymässä näihin metaversumisiin talouksiin ja yhteiskuntiin, aivan kuten Minecraft, eikö niin? Se on yksi sisällöntuottajien talouden johtavista alustoista.

Hienoimpia asioita, joita olen nähnyt viimeisen vuoden aikana, on se, kuinka ihmiset ovat luoneet Minecraftin avulla uusia maailmoja säilyttääkseen jopa yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden tunteen, joka on niin tärkeää näinä aikoina. He luovat kokonaisia ​​yliopistokampuksia Minecraftiin. He myös laajentavat tätä taloudellista mahdollisuutta. Itse asiassa tekijät ovat tuottaneet yli 350 miljoonaa dollaria yli miljardilla pelin modien, lisäosien ja muiden kokemusten latauksella. Ja se on upeaa nähdä.

Ja kun ajattelen uutta alustaamme, Microsoft Meshiä, jonka avulla voit olla holografisesti vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa todella luonnollisella tavalla, yksi jännittävimmistä sovelluksista on mielestäni pelaaminen. Esimerkiksi Niantic näytti äskettäisessä tapahtumassamme upean Pokémon Go -demon Meshillä. Olemme erittäin innoissamme siitä, mitä sisällöntuottajat voivat tehdä seuraavien 10 vuoden aikana tapahtuvien alustamuutosten kanssa.

Spencer: Joo, ja tulemme itse asiassa kuulemaan paljon enemmän sisällöntuottajista ensimmäisessä ryhmäkeskustelussamme, joka on tulossa seuraavaksi. Olemme luoneet kokonaisen organisaation, joka on omistautunut vahvistamaan pelialaa ja kaikenkokoisia kehittäjiä. Mutta olet oikeassa, pidämme sisällöntuottajien terveyttä peleissämme ja niiden ympärillä yhtenä avainbarometreistä koko liiketoimintamme terveydelle.

Kiitos paljon, Satya, että liityit joukkoomme tänään.

Nadella: Kiitos paljon, Phil. On niin hienoa nähdä, kuinka työskentelemme yhdessä yhtenä Microsoftina tuodaksemme pelaamisen ilon ja yhteisön kaikille planeetalla.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja