Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Сатья Наделла и Фил Спенсер о том, почему Microsoft делает все возможное в играх

2

В преддверии первой в истории Xbox & Bethesda Showcase в воскресенье глава Xbox Фил Спенсер провел серию бесед с Сатьей Наделлой, генеральным директором Microsoft, и членами команды Microsoft Gaming Leadership о будущем игр в Microsoft. Мы поделились некоторыми яркими моментами дня в другой статье, но мы также хотели поделиться одним из самых важных моментов дня отдельно.

Разговор между Спенсером и Наделлой был посвящен важности игр в Microsoft и во всем мире. Поскольку это был такой важный разговор, мы подумали, что будет лучше поделиться им целиком. (Обратите внимание, что мы немного отредактировали для ясности.)


Фил Спенсер: Я очень рад, что к нам присоединился Сатья Наделла, чтобы поговорить о том, как Microsoft в целом может продвигать игры вперед. Спасибо, что ты есть, Сатья. Почему бы нам не начать с разговора о том, почему игры являются таким приоритетом для компании?

Сатья Наделла: Большое спасибо, Фил.

Игры были ключевыми для Microsoft с самого начала. Нашей старейшей поддерживаемой в настоящее время франшизой программного обеспечения на самом деле является наша игра Microsoft Flight Simulator, которую мы выпустили даже за три года до первой версии Windows. Игры тесно связаны с нашей миссией как компании. Когда вы говорите о миссии Xbox, заключающейся в том, чтобы принести радость и сообщество игр всем на планете, что я очень люблю, это именно то, о чем я думаю, когда мы думаем о миссии Microsoft, которая состоит в том, чтобы расширить возможности каждого человека, каждой организации на планете. планета, чтобы достичь большего.

Как компания, Microsoft делает все возможное для игр. Мы верим, что можем сыграть ведущую роль в демократизации игр и определении будущего интерактивных развлечений, откровенно говоря, в масштабе. На самом деле, я думаю, есть три области или ключевые области, в которых мы считаем, что у нас есть невероятное конкурентное преимущество. Во-первых, это наше лидерство в области облачных вычислений; во-вторых, ресурсы, которые у нас есть для увеличения стоимости подписки с помощью Xbox Game Pass; и в-третьих, наша общая направленность на расширение прав и возможностей авторов. Я действительно взволнован возможностью в играх.

Спенсер: Как насчет того, чтобы начать говорить об Azure? Вот в чем дело, когда я думаю об этом. Возвращаясь к зарождению персональных компьютеров в 1970-х годах, возможность играть в игры была ограничена стоимостью и мощностью конкретного устройства, которое вы используете, будь то игровой автомат или ПК, телефон, планшет, что угодно.. И эта стоимость и эти требования всегда сильно ограничивали тех, кто может играть, где они могут играть и с кем они могут играть.

Когда я был ребенком, было безумием думать о машине Galaga или машине Ms. Pac-man в вашем доме. Вы должны были пойти в аркаду. Совсем недавно, если вы не могли потратить сотни долларов на игровую консоль, а потенциально тысячи долларов на высокопроизводительный ПК, вы просто не могли принимать существенное участие в мировом игровом сообществе.

Облако позволит нам полностью устранить эти барьеры, чтобы играть по всему миру. Конечно, для консолей и ПК по-прежнему есть место, и, честно говоря, оно всегда будет, но благодаря облаку мы сможем предоставить надежный игровой процесс любому, кто подключен к Интернету, даже на самых недорогих устройствах., устройства у людей уже есть. А благодаря облаку геймеры могут в полной мере использовать тот же опыт Xbox, что и люди на локальном оборудовании. Мы не смогли бы этого сделать, если бы не были частью Microsoft.

Наделла: Это так хорошо сказано, Фил. Я имею в виду, что облако и Azure позволили нам по-настоящему поставить людей в центр игр, позволяя им играть в игры с высокой точностью, как вы сказали, где и когда они хотят на любом устройстве. Облачные игры — это действительно прорыв. Я имею в виду, что для меня вы просто заходите на Xbox.com/play, и я вам скажу, что это действительно быстрый и простой способ начать играть. Это изменило правила игры для меня. Мне нравится, что я могу переключаться с ПК на Xbox, затем на Duo, продолжать любую игру с того места, на котором остановился, и даже использовать сенсорное управление в Duo. Это очень хорошо сделано, и я, конечно же, могу использовать свой контроллер на своем ПК.

Вы также увидите силу облака, когда посмотрите на эволюцию некоторых наших собственных игр, таких как Flight Simulator. Это показывает, по крайней мере для меня, что уникального мы можем сделать, объединив мощь всего технологического стека Microsoft, от Azure AI до карт Bing и даже пространственных вычислений, которые объединились, чтобы создать буквально буквально цифровой двойник вся планета.

И, как вы знаете, Фил, мы также наблюдаем огромные успехи в разработке игр на Azure, когда такие компании, как Pearl Abyss, масштабируют свои игры, используя мощь нашего облака. И, конечно же, разработка игры не останавливается с запуском игры. Фактически, одна из вещей, которую мы узнали из всей проделанной вами работы, заключается в том, что в некотором смысле она начинается после запуска игры, потому что вы хотите иметь возможность экспериментировать, учиться с помощью аналитики и постоянно менять игровой процесс.

И одна из вещей, которые меня больше всего волнуют, — это то, как мы позволяем разработчикам игр делать именно это с помощью Azure PlayFab, который теперь содержит более 2,5 миллиардов учетных записей игроков. Оно используется в качестве серверной части для более чем 5000 игр, так что облако может сделать множество интересных вещей.

Спенсер: Да, и дополнительная часть открывает доступ к самим играм. И тут на помощь приходит Game Pass.

Наделла: Верно. С Game Pass мы действительно меняем определение того, как игры распространяются, в них играют и ими делятся. Контент является движущей силой роста Game Pass, поэтому я так взволнован нашим приобретением ZeniMax, которое предоставляет сервису некоторые из самых знаковых и любимых игр в мире. С появлением Game Pass в браузере ценность подписки перейдет от консоли к ПК и мобильным устройствам, и приятно видеть прогресс.

Я с нетерпением жду, когда мы продолжим инвестировать в Game Pass, чтобы добавлять больше контента и предоставлять сервис еще большему количеству регионов по мере продвижения вперед.

Спенсер: Да, я так взволнован здешним потенциалом. Мы продолжаем повышать ценность Game Pass, создавая собственные игровые студии. Как вы сказали, я очень горжусь недавним приобретением ZeniMax, когда мы добавили в Game Pass удивительный каталог игр, как вы и говорили.

В течение первых нескольких десятилетий единственным способом играть в игру было купить ее сразу. И для многих игроков это может быть инвестицией, которая ограничивает их возможности играть. Эта стоимость, розничная модель ограничили аудиторию создателей и всей индустрии. Вот почему мы создали Game Pass, чтобы дать игрокам возможность играть в большее количество игр со своими друзьями, что в конечном итоге приведет к большему количеству игроков и сделает игры более доступными для всех.

Ранее в этом году мы объявили, что наша подписка на Game Pass превысила 18 миллионов участников. И что нас действительно удивило, так это то, что это меняет представление всей нашей отрасли о Xbox и о том, как мы можем охватить более широкую аудиторию. И мы еще услышим об этом позже.

Давайте закончим разговором о создателях, которые, я знаю, являются огромным приоритетом для вас и всей компании.  

Наделла: Да, абсолютно. Когда вы делаете шаг назад и смотрите на следующее десятилетие и эволюцию технологий, я думаю, что одной из самых определяющих тенденций будет то, как достигается баланс между потреблением и творчеством, и изменения, которые это вызывает. Уже сейчас все больше и больше людей каждый день создают что-то новое и волшебное. Вы видите это на самых разных платформах, и есть растущие сообщества, которые хотят открывать, исследовать и развивать чужие творения.

Я считаю, что нам понадобится этот благотворный цикл между потреблением контента и коммерцией, управляемой сообществами, для всего, что мы создаем. И нет лучшего примера для этого, чем игры. Вот почему я так взволнован тем, что так много игр развиваются в эти метавселенные экономики и общества, прямо как Minecraft, верно? Это одна из ведущих платформ в экономике авторов.

Некоторые из самых крутых вещей, которые я видел за последний год, — это то, как люди использовали Minecraft для создания новых миров, чтобы поддерживать даже чувство общности и принадлежности, которое так важно в такие времена. Они создают целые университетские городки в Minecraft. Они также расширяют эту экономическую возможность. Фактически, создатели заработали более 350 миллионов долларов за более чем один миллиард загрузок модов, дополнений и других событий в игре. И это здорово видеть.

И когда я думаю о нашей новой платформе Microsoft Mesh, которая позволяет вам голографически взаимодействовать с другими людьми с истинным присутствием очень естественным образом, я думаю, что одним из самых захватывающих приложений будут игры. Niantic, например, показала отличную демонстрацию Pokémon Go с использованием Mesh на нашем недавнем мероприятии. Мы очень рады тому, что создатели могут сделать в будущем со сдвигами платформы, которые у нас будут в ближайшие 10 лет.

Спенсер: Да, и мы на самом деле услышим гораздо больше о создателях в нашем первом групповом обсуждении, которое будет дальше. Мы создали целую организацию, призванную расширять возможности игровой индустрии и разработчиков любого масштаба. Но вы правы, мы рассматриваем здоровье создателей наших игр и вокруг них как один из ключевых барометров общего состояния нашего бизнеса.

Большое спасибо, Сатья, за то, что присоединились к нам сегодня.

Наделла: Большое спасибо, Фил. Так здорово видеть, как мы работаем вместе как One Microsoft, чтобы принести радость и сообщество игр всем на планете.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее