Skapar det “Disruptive” Battlefield 2042-soundtracket
Utöver sina episka strider och intensiva vapenstrider har Battlefield-serien byggt upp ett otroligt rykte för att leverera en förstklassig ljudupplevelse. Från den exakta återgivningen av vapeneld till knasandet av grus under dina stövlar, det är en av de mest intensivt auditiva spelupplevelserna du kan spela idag – jag rekommenderar att du skaffar dig en bra uppsättning hörlurar när du spelar om du inte redan har gjort det. så.
Dess soundtrack har också kommit att bli bekant för spelare, och dess "Battlefield-tema" verkar alltid hitta ett sätt att leva hyresfritt i mina tankar med varje ny iteration. Battlefield 2042 :s soundtrack känns dock som en produktion på en nivå som vi aldrig har hört förut – och ärligt talat, jag tycker att det är fantastiskt. Det finns denna fysiska, hårda textur som löper genom varje spår som kompletterar stridskaoset på skärmen som aldrig förr.
För att lära dig mer om dess komposition och dess unika arrangemang pratade vi med Hildur Guðnadóttir och Sam Slater, kompositörerna av Battlefield 2042-soundtracket, för att lära oss mer om arbetet som gick till ett av årets bästa tv-spelpartitur.
En av de saker jag uppskattar med Battlefield 2042- soundtracket är att du praktiskt taget kan känna musiken: den är väldigt metallisk, organisk och till och med hård – mitt sinne frammanar bilder av rostiga metalltrummor, grov sand och strukturen hos en basgitarrsträng på flera spår. Hur kom du fram till denna "textur" när du satte dig ner för att börja komponera spelets soundtrack?
När vi diskuterade ljudpaletten för Battlefield 2042 frågade vi oss själva "Vilken typ av värld byggs?" Spelets värld är futuristisk, men den framtiden är tillräckligt nära vår nuvarande värld för att ljudet måste kännas rotat i vår nuvarande verklighet. Detta innebar inga laserpistoler och glänsande syntar, och inga nostalgiska orkestrar för att romantisera och distansera spelaren från en så brutal värld.
Eftersom vi ville att musiken skulle kännas helt förankrad i själva spelets fysiska miljö, fastnade Hildur och jag snabbt på tanken att vi kunde väcka de fysiska miljöerna till liv och förstärka kaoset i den fysiska miljön i spelarens öron.
Hur tyckte du om processen att komponera ett soundtrack till ett spel i motsats till att arbeta på en film? Fanns det några aspekter som visade sig vara mer eller mindre utmanande än du förväntade dig?
Att arbeta på ett spel var en djupt njutbar upplevelse. Oftare än inte är det visuella i en film låst, och musiken läggs till mot slutet, och detta lämnar mindre utrymme för att sammanfläta det visuella och auditiva landskapet. De kan vara symbiotiska, som vi hoppas att vårt senaste projekt "Tjernobyl" var, men ofta existerar våra ögon och öron parallellt. Med ett spel ser vi inte den slutliga grafiken förrän den är färdig, och därför arbetar vi ständigt med idéer, koncept och intryck av de världar som skapas. Detta skapar enorm dialog och samarbete mellan ljud och grafik och gör att man verkligen kan utforska potentialen för gränserna mellan musik, ljudeffekter och den visuella världen att kollapsa till en enda levande miljö. Som sagt, att skapa den sammanhållningen är svårt! Det tog oss 18 månader att göra den här poängen.
Ditt arbete med "Tjernobyl"-soundtracket är fascinerande, eftersom du skapade ljud från ett riktigt kärnkraftverk i kompositionen. Eftersom Battlefield 2042 inte har ett "fysiskt" utrymme i den meningen, kan du dela med dig av hur du gick tillväga för att upptäcka ljudbilden för spelet? Hur var den kreativa processen?
Vi tittade på själva kartornas material och använde huvudmaterialet på varje plats för att informera om ljuden vi gjorde. Om miljön mest var sand och glas, så gjorde vi instrument och processer som använde dessa material. I det här fallet kan det ha varit en återkopplande högtalarkon som täckts av sand, eller att de högsta frekvenserna av krossat glas använts för att skapa rytmiskt brus.
Ett av mina favoritexempel på detta är ljudet i början av "Wet Bulb", ett spår baserat på musiken till en karta som heter Renewal. Kartan har en intressant dialog mellan frodiga grönområden och mycket torra och torra områden med en smält saltkraftgenerator närvarande. Vi undrade hur vi kunde torka ut ljud och så spelade vi inspelningar av sand som rörde sig, genom ett plattreverb för att skapa "våt sand" och använde sedan algoritmisk reverb-borttagning för att ta bort reverbet från ljudet. Resultatet är ett väldigt konstigt torrt ljud som inte låter som originalfilen, men som skapar en väldigt intressant ljudbas för en så torr, torr, torr karta!
Hur var samarbetet med utvecklingsteamet på DICE och EA under hela processen? Hade de en idé om hur de ville att spelet skulle låta, eller hade du full kreativ frihet att utforska det utrymmet och komma tillbaka till dem med dina idéer?
Vårt samarbete var 18 månader långt och var otroligt utforskande, där DICE och EA var otroligt stödjande och uppmuntrande. När vi alla ursprungligen diskuterade att göra partituren tillsammans, var ordet som var starkt "störande". Steve Schnur, chef för musik på EA, sa att han ville ha ett partitur utan dess like och detta upprepades av teamet på DICE. De uppmuntrade oss verkligen att gå så långt vi kunde med idéerna, eftersom de kände att att spela säkert skulle vara ett riktigt missat tillfälle med tanke på hur starkt spelet är.
Hildur och jag har stor respekt för de tidigare poängen från Battlefield och gick in i projektet med vetskapen om att det skulle finnas förväntningar från spelare att leva upp till de tidigare spelens arbete, samtidigt som vi ville dra ljudvärlden i en annan riktning. Under veckor av konceptuella diskussioner om vad vi kan göra för att levandegöra miljöerna, med EA och DICE i varje möte, uttalades inte frasen "vi kan inte göra det" en enda gång! Vi började samla in ljud med en enorm mängd stöd och kunskap från alla inblandade och resultatet är förhoppningsvis både tillfredsställande för inbitna Battlefield-fans och utmanande och spännande för alla också.
Det ikoniska Battlefield-temat för Battlefield 2042 känns som om det drogs isär och återmonterades med världens hårdaste uppsättning verktyg — jag tycker att resultatet är fantastiskt, och varje gång jag hör det fångar jag mig själv att lyssna efter några av de specifika musikaliska signalerna som jag har lärt känna och älska. När du komponerade det temat för Battlefield 2042, hur visste du när du kom fram till den perfekta balansen mellan ljudet du hoppades uppnå, samtidigt som du fortfarande respekterade arvet från det musikspåret?
Detta var en av de verkliga utmaningarna i poängprocessen, eftersom originallåten är något som miljontals människor känner till och älskar. Vi ville ha respekt för det temat och ändå inte få det att sticka ut från den värld vi skapade. För att hitta den balansen krävdes mycket lek och experiment för att ta reda på vad som fick den ursprungliga låten att slå så hårt. Vårt tema vilar på den dundrande basen från ett gör-det-själv-instrument som stolt heter "kraftplankan", och de mättade ekona från Battlefield 2042-ljudvärlden når upp för att skapa det melodiska huvudtemat. Vi förstod att det här temat måste vara oförlåtande som spelets värld, och därför drev vi det så hårt vi kunde.
När någon lyssnar på soundtracket till Battlefield 2042, vad är det du hoppas att de ska ta med sig från upplevelsen? Vad vill du att de ska känna?
För oss är Battlefield 2042-världen en märklig blandning av kaos och hopp. Kartorna är alltid en balans mellan konstgjorda strukturer som faller isär, kaotiska vädersystem och människor som slåss i mitten har ansvar för sina miljöer. Vi hoppas att spelaren känner sig upprymd, stärkt men också känner en känsla av att världarna de spelar i håller på att gå utom kontroll.
Tack Hildur Guðnadóttir och Sam Slater för att du tog dig tid att dela med dig av din kreativa process bakom ett av årets favoritspel för videospel. Battlefield 2042 finns nu tillgängligt på Xbox Store för Xbox One och Xbox Series X|S. Håll utkik här på Xbox Wire för alla de senaste nyheterna och funktionerna om dina favorit Xbox-spel.
(Foton med tillstånd av Camille Blake)