Hundra kulor, återuppfinna Shmups
Hundred Bullets har på många sätt varit mitt livsverk. Jag skapade den redan 2009 med den matematiska frågan om att om du sköt ut en kula i en cirkulär ring skulle den komma tillbaka till dig så småningom. Jag gjorde en prototyp av en enkel cirkulär ring där du kunde skjuta ut kulor och de skulle studsa korrekt från väggarna och såg att, ja, kulorna kom så småningom tillbaka mot dig i den miljön. I mitt verkliga liv kände jag att jag liksom fastnade i en ring också, en bubbla om du så vill, det mesta av det jag gjorde reflekterades tillbaka på mig när jag arbetade för att hitta mig själv som artist i en miljö som var mycket tävlingsinriktad och inte särskilt fruktbar för den typ av kreativitet som jag har insett att jag gillar att göra.
Men det är den kreativa världen, det är en arena där de flesta av våra bästa idéer förvandlas till något skevt vi måste kämpa mot, eller hur? Jag önskar att kreativitetens värld var enkel och okomplicerad, men det verkar som om den måste vara något omständlig, ungefär som nivåerna i Hundred Bullets. Det finns alltid en twist, det finns alltid något som kan förstöra den perfekta planen. Det skulle dröja många år senare som jag insåg att i min egen prototyp kunde man spela nivåerna. Det vill säga, eftersom du som spelaren kontrollerar kulmönstret kan du medvetet välja ett mönster som gör spelet lättare att vinna. Till exempel, i en cirkulär ring kan du röra dig i cirklar och överlista väggarna istället för att flytta runt på måfå och fastna i ditt eget kölvatten.
När Hundred Bullets en gång handlade om att återta kulmönstret och bli medveten om hur dina egna val påverkar framtiden var temat för spelet tydligt och det blev ganska enkelt att designa resten av spelets nivåer. Jag kom på olika typer av väggar och olika former och så vidare som man måste vara uppmärksam på sina handlingar för att besegra. Till exempel, med fuskväggarna kommer de att snipa mot dig oavsett var du går, så det enda sättet att slå dem är att undvika att slå dem. Detta innebär att spelaren måste röra sig i ett specifikt mönster för att undvika de problematiska väggarna.
Så småningom insåg vi att spelet var lite för abstrakt, så vi bestämde oss för att lägga till lite Zen-smak till spelet. Vi lade till andliga symboler på varje nivå baserat på de former och känslor som varje nivå framkallade. Vissa av symbolerna kommer från buddhismen några av dem är från afrikanska religioner, andra är keltiska och så vidare. Vi gjorde om spelet som en strävan efter andlig upplysning som var mycket tydligare än bara den abstrakta geometrin som ingen verkade förstå. Vi har till och med lagt till kōans före några av nivåerna för att göra det tydligare att det var en andlig resa för spelaren.
En kōan är en berättelse, dialog, fråga eller påstående som används i Zen-praktiken för att provocera fram det "stora tvivel" och för att öva eller testa en elevs framsteg i Zen. Och det fick verkligen resonans hos mig som en strävan efter att förstå och acceptera själv. Det är vad Hundred Bullets handlar om: kan du bemästra ditt eget kulmönster? Kan du känna dig själv? Det verkar lite cheesy för ett spel som är en enkel klump som betyder så mycket för mig men jag har jobbat på det för en stor del av mitt liv och det är ganska viktigt för min egen självkänsla och idéer om vem jag är och hur mina handlingar påverkar världen omkring mig.
Jag hoppas att du gillar mitt spel. Vi försökte göra det så att det kunde vara lätt och enkelt att förstå men ganska svårt att bemästra. Vi har till och med lagt till några hemliga nivåer för ultramästarspelarna där ute om du kan följa ledtrådarna de är där för att bli upptäckta. Lycka till, ha kul!