Summertime Madness — это игра-головоломка от первого лица, которая скоро появится на Xbox One. Игрок в роли художника, заключившего договор с дьяволом, должен вернуться в реальный мир после того, как был обманут и заперт в одной из своих картин. Путешествие в сюрреалистический мир творений художника, в котором сказочная атмосфера скрывает тайны, которые нужно открыть, головоломки, которые нужно решить, и мир в постоянных изменениях.
Первоначальная идея игры заключалась в том, чтобы разработать приключение, которое было очень ограниченным, действие происходило только в одном сценарии (загадочный остров), и чье игровое время для разгадки его тайн и секретов составляло около часа. Во время разработки проекта, особенно если это дебютная игра, как в данном случае, приоритетом было оставаться сосредоточенным на готовом проекте, от первоначальной концепции до даты выпуска. Несмотря на наличие множества хороших идей, планирование бюджета и времени должно быть реалистичным и выполнимым, чтобы не поддаваться искушению переусердствовать с планированием, что приведет к остановке проекта на полпути во время разработки.
Карты на столе изменились в феврале 2020 года, когда Humble Bundle решает инвестировать в проект, финансируя год разработки. Это означало, что Summertime Madness была переработана и переработана как более подробная и сложная игра с несколькими сценариями, более глубоким игровым процессом, более длительным игровым процессом и общей продолжительностью.
Первым ключевым моментом этого нового этапа разработки было расширение диапазона сценариев, которые мог исследовать игрок. Геймплей в значительной степени основан на визуальном воздействии декораций, которые отражают воображение художника и позволяют нам танцевать вокруг повествования о событиях, меняя его тон в соответствии с окружающей средой, в которую мы погружены. Геймплей не представляет собой загадок, которые действительно основаны на словесном понимании, нет текстов для расшифровки или исторических понятий, которые нужно знать, но сама среда работает как часть более крупной головоломки, в которой есть ключ к продолжению. хранится. Наблюдайте, гадайте, представляйте. Это основные особенности игрового процесса Summertime Madness, не знающего языковых и культурных барьеров.
Поэтому главной целью было найти способ последовательно связать эту кучу различных сценариев. История проходит через творения и подсознание художника, и при этом мы постоянно перескакиваем с одного сеттинга на другой: парящие над облаками подвесные мосты, футуристический и антиутопический город в сумерках, нетронутая природа загадочного острова, чрево кита или помещение, погруженное в кромешную тьму и звездное небо.
Чтобы связать все это воедино, основой разработки стало использование неевклидовых пространств: открыв простую дверь, можно увидеть за ней огромный мир и войти в него. Подойдя к холсту, вы можете войти в него и погрузиться в совершенно другой сценарий, без каких-либо сокращений, загрузочного экрана или какого-либо прерывания игрового процесса на протяжении всего его времени.
Непредсказуемый геймплей, в котором контент и контейнер постоянно меняются местами, а ощущение пространства и времени теряется, ведь каждая мелочь на самом деле может стать первым шагом к изменению всего.
После года разработки все рисунки, концепции и иллюстрации, над которыми я работал последние 5 лет в качестве внештатного 3D-художника, теперь так или иначе являются частью игры. Я часто задавался вопросом, куда все это пойдет и станет ли это когда-нибудь чем-то реальным, а не просто моими фантазиями, сложенными в ящике моей жизни. В конце концов, видеть, как каждая часть моего творческого и человеческого пути стала частью истории, которой может поделиться, прожить, исследовать каждый игрок, — это то, чем я горжусь больше всего и что, я надеюсь, может вдохновить любого, кто играет. Это.