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Création du jeu de réflexion à la première personne Summertime Madness

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Summertime Madness est un jeu de puzzle à la première personne qui sera bientôt disponible sur Xbox One. Le joueur, dans le rôle d’un peintre qui a conclu un pacte avec le diable, doit retrouver le chemin du monde réel après avoir été trompé et piégé dans l’un de ses tableaux. Un voyage dans le monde surréaliste des créations de l’artiste, dans lequel une atmosphère onirique cache des mystères à découvrir, des énigmes à résoudre et un monde en constante évolution.

L’idée initiale du jeu était de développer une aventure très limitée, se déroulant uniquement dans un seul scénario (une île mystérieuse), et dont le temps de jeu pour résoudre ses mystères et ses secrets avait été d’environ une heure. Lors du développement d’un projet, surtout s’il s’agit du premier titre comme dans ce cas, la priorité était de rester concentré sur l’objectif du projet fini, du concept initial à la date de sortie. Malgré un tas de bonnes idées, la planification du budget et du temps doit être gardée à l’esprit de manière réaliste et réalisable, sans tomber dans la tentation d’exagérer votre planification, ce qui entraînerait le blocage du projet à mi-chemin du développement.

Création du jeu de réflexion à la première personne Summertime Madness

Les cartes sur la table ont changé en février 2020, lorsque Humble Bundle décide d’investir dans le projet, finançant une année de développement. Cela signifiait que Summertime Madness a été retravaillé et repensé comme un jeu plus détaillé et complexe, avec plusieurs scénarios, un gameplay plus profond et une jouabilité et une durée globale plus longues.

Le premier point clé de cette nouvelle phase de développement était d’élargir la gamme de scénarios que le joueur aurait explorés. Le gameplay est fortement basé sur l’impact visuel des décors, qui reflètent l’imagination du peintre et nous permettent de danser autour du récit des événements, en changeant le ton de celui-ci en fonction de l’environnement dans lequel nous sommes plongés. Le gameplay ne présente pas d’énigmes qui reposent effectivement sur la compréhension verbale, il n’y a pas de textes à déchiffrer ou de notions historiques à connaître, mais c’est l’environnement lui-même qui fonctionne comme une pièce d’un puzzle plus vaste, dans lequel la clé pour continuer plus loin est gardé. Observez, devinez, imaginez. Ce sont les principales caractéristiques du jeu de Summertime Madness, qui ne connaissent pas de barrières linguistiques et culturelles.

Création du jeu de réflexion à la première personne Summertime Madness

L’objectif principal était donc de trouver un moyen de relier ces différents scénarios de manière cohérente. L’histoire traverse les créations et l’inconscient du peintre, et ce faisant, on glisse sans cesse d’un décor à l’autre: des ponts suspendus flottant au-dessus des nuages, une ville futuriste et dystopique au crépuscule, la nature préservée d’une île mystérieuse, le ventre d’une baleine ou une pièce plongée dans l’obscurité totale et un ciel étoilé.

Pour lier tout cela, le fondement du développement était d’utiliser les espaces non euclidiens: en ouvrant une simple porte, on peut voir derrière elle un monde immense et entrer dedans. En vous approchant d’une toile, vous avez le droit d’y entrer et de plonger dans un scénario complètement différent, sans jamais une coupure, un écran de chargement ou une sorte d’interruption du jeu, pendant toute sa durée.

Création du jeu de réflexion à la première personne Summertime Madness

Un gameplay imprévisible, où le contenu et le conteneur s’échangent constamment, et le sens de l’espace et du temps est perdu, car chaque petite chose peut en fait être le premier pas vers tout changer.

Après un an de développement, tous les dessins, concepts et illustrations sur lesquels j’ai travaillé ces 5 dernières années en tant qu’artiste 3D indépendant, font maintenant partie du jeu d’une manière ou d’une autre. Je me suis souvent demandé où tout cela irait et si cela deviendrait jamais quelque chose de réel, plutôt que d’être simplement mes fantasmes empilés dans un tiroir de ma vie. Au final, voir comment chaque morceau de mon parcours artistique et humain est devenu une partie d’une histoire qui peut être partagée, vécue, explorée par chaque joueur, est la chose dont je suis le plus fier et qui, je l’espère, pourra inspirer tous ceux qui jouent ce.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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