Erstellen des First-Person-Puzzlespiels Summertime Madness
Summertime Madness ist ein First-Person-Puzzlespiel, das bald für Xbox One erscheint. Der Spieler muss in der Rolle eines Malers, der einen Pakt mit dem Teufel geschlossen hat, den Weg zurück in die reale Welt finden, nachdem er in einem seiner Gemälde getäuscht und gefangen wurde. Eine Reise in die surreale Welt der Kreationen des Künstlers, in der eine traumhafte Atmosphäre zu entdeckende Geheimnisse, zu lösende Rätsel und eine Welt in ständiger Veränderung birgt.
Die ursprüngliche Idee des Spiels war es, ein sehr begrenztes Abenteuer zu entwickeln, das nur in einem einzigen Szenario (einer mysteriösen Insel) spielt und dessen Spielzeit zur Lösung seiner Mysterien und Geheimnisse rund um die Uhr war. Bei der Entwicklung eines Projekts, insbesondere wenn es sich wie in diesem Fall um den Debüttitel handelt, lag die Priorität darauf, das fertige Projekt von der ersten Idee bis zum Veröffentlichungstermin im Auge zu behalten. Trotz vieler guter Ideen muss die Budget- und Zeitplanung auf realistische und machbare Weise im Auge behalten werden, ohne in die Versuchung zu geraten, Ihre Planung zu übertreiben, was dazu führt, dass das Projekt nach der Hälfte der Entwicklung ins Stocken gerät.
Die Karten auf dem Tisch änderten sich im Februar 2020, als Humble Bundle beschloss, in das Projekt zu investieren und ein Jahr der Entwicklung zu finanzieren. Dies bedeutete, dass Summertime Madness überarbeitet und als ein detaillierteres und komplexeres Spiel mit mehreren Szenarien, einem tieferen Gameplay und einer längeren Spielbarkeit und Gesamtdauer neu gestaltet wurde.
Der erste Schlüsselpunkt dieser neuen Entwicklungsphase war die Erweiterung der Szenarien, die der Spieler erkundet hätte. Das Gameplay basiert stark auf der visuellen Wirkung der Schauplätze, die die Vorstellungskraft des Malers widerspiegeln und es uns ermöglichen, um die Erzählung der Ereignisse herumzutanzen und den Ton entsprechend der Umgebung, in die wir eingetaucht sind, zu ändern. Das Gameplay präsentiert keine Rätsel, die tatsächlich auf verbalem Verständnis beruhen, es gibt keine Texte zu entziffern oder historische Begriffe zu kennen, aber es ist die Umgebung selbst, die als Teil eines größeren Puzzles fungiert, in dem der Schlüssel zum Weitermachen liegt gehalten. Beobachten, raten, vorstellen. Dies sind die Hauptmerkmale des Spielablaufs von Summertime Madness, der keine sprachlichen und kulturellen Barrieren kennt.
Das Hauptziel war daher, einen Weg zu finden, diese vielen verschiedenen Szenarien auf konsistente Weise zu verknüpfen. Die Geschichte geht durch die Schöpfungen und das Unterbewusstsein des Malers, und dabei gleiten wir ständig von einem Schauplatz zum anderen: Hängebrücken, die über den Wolken schweben, eine futuristische und dystopische Stadt in der Abenddämmerung, die unberührte Natur einer geheimnisvollen Insel, der Bauch eines Wals oder ein in völlige Dunkelheit getauchter Raum und ein Sternenhimmel.
Um all dies miteinander zu verbinden, war die Grundlage der Entwicklung die Nutzung der nicht-euklidischen Räume: Wenn Sie eine einfache Tür öffnen, können Sie dahinter eine riesige Welt sehen und hineingehen. Wenn Sie sich einer Leinwand nähern, können Sie sie betreten und in ein völlig anderes Szenario eintauchen, ohne jemals einen Schnitt, einen Ladebildschirm oder irgendeine Art von Unterbrechung des Spielablaufs für die gesamte Dauer.
Ein unvorhersehbares Gameplay, bei dem Inhalt und Container ständig ausgetauscht werden und das Gefühl für Raum und Zeit verloren geht, da jede Kleinigkeit tatsächlich der erste Schritt sein kann, um alles zu verändern.
Nach einem Jahr Entwicklung sind alle Zeichnungen, Konzepte und Illustrationen, an denen ich in den letzten 5 Jahren als freiberuflicher 3D-Künstler gearbeitet habe, jetzt irgendwie Teil des Spiels. Ich habe mich oft gefragt, wohin das alles führen würde und ob es jemals etwas Reales werden würde, anstatt nur meine Fantasien zu sein, die in einer Schublade meines Lebens gestapelt sind. Zu sehen, wie jedes Stück meiner künstlerischen und menschlichen Reise Teil einer Geschichte geworden ist, die von jedem einzelnen Spieler geteilt, gelebt und erforscht werden kann, ist das, worauf ich am stolzesten bin und von dem ich hoffe, dass es jeden inspirieren kann, der spielt es.